Покровский Георгий Арсеньевич
Детские игры, преимущественно русские

Lib.ru/Классика: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь]
Скачать FB2

Оценка: 9.53*4  Ваша оценка:
  • Аннотация:
    В связи с историей, этнографией, педагогией и гигиеной.


Георгий Арсеньевич Покровский

Детские игры, преимущественно русские.

В связи с историей, этнографией, педагогией и гигиеной.

Книга первая.

Предисловие

   Игра есть выражение стремления молодого организма к деятельности. Деятельность эту, правда, нельзя назвать серьёзной в том смысле, как она понимается в жизни, так как для этого у молодого организма нет ещё надлежащей выработки, тем не менее, однако ж, это есть всё-таки выражение деятельности, посредством которой ребёнок, играя и шутя, подражая в своих забавах различным видам деятельности взрослых, мало-помалу, наконец, действительно подготавливается к трудной работе жизни. Рассматриваемые с этой точки зрения игры представляют собою как бы первый, элементарный класс жизни, в котором таким образом вырабатываются известные приёмы, взгляды на жизнь, симпатии, антипатии, понятия о правах, обязанностях, принципах и даже самых идеалах на всю оставшуюся жизнь.
   Наклонность к удовольствиям и развлечениям, отчасти напоминающим собою детские игры, свойственна также и другим возрастам, так что Шиллер не без права однажды мог сказать, что человек "только тогда вполне человек, когда он играет"; тем не менее, в этом изречении, безусловно, верно лишь то, что пока человек живёт, у него время от времени действительно появляется потребность наполнить свою жизнь наполнить свою жизнь теми или другими развлечениями, похожими на детские игры; в сущности же, однако, игра беззаветная, игра такая, какую мы видим только в детском возрасте, игра лишь для игры и другой цели себе при этом не представляющая, такая игра свойственна лишь исключительно детской натуре. По этой же причине и самые игры детей, юношей, взрослых и стариков имеют большую разницу в существе своём, а именно: в то время как игры взрослых (карты, шахматы, бильярд, музыка, театр и т. п.) представляют собою нечто вроде отдыха и освобождения от работы, игры детства, наоборот, представляют собою горячую, неустанную, но вместе с тем и веселую работу, с помощью которой энергично развивается дух и тело ребёнка, насаждаются в нём знания и опыт и закладываются первые основы для его будущей деятельности в жизни.
   Наибольшее воспитательное значение представляют собою так называемые подвижные игры, требующие самого обширного участия всех духовных и телесных сил: с ловким, проворным движением тела и его членов здесь соединяется смело задуманный план, быстрота решения, осмотрительность при его выполнении, присутствие духа в непредвиденных случаях, неутомимость и настойчивость в проведении плана к строго намеченной цели. Присоедините сюда то обстоятельство, что большинство такого рода игр производится на чистом воздухе, на широких пространствах, при усиленных движениях, и станет вполне ясно, что игры такого рода, бесспорно, содействуют наилучшему благосостоянию и развитию организма.
   Ввиду такой важности и пользы подвижных игр, а в то же время возможно большему распространению их среди детей, мы взяли на себя почин составить краткий, но вместе с тем вполне достаточный для руководства возможно большего количества детей, сборник исключительно русских подвижных игр. Материалом для этого послужило нам другое, наше же, но более обширное руководство под названием "Детские игры преимущественно русские в связи с историей, этнографией, педагогией и гигиеной".
   Что касается мотива для выбора именно только русских игр, то считаем нелишним в этом случае привести сначала слова одного прусского министерского циркуляра, касающегося именно рассматриваемого вопроса: "Указывая на Англию и, признавая некоторые из её учреждений достойными подражания, - говорит министр, - я далёк от мысли, что следует без дальнейших рассуждений только привить английский черенок к немецкому стволу и этим будет всё сделано. Это было бы неразумно, неполезно и даже невозможно, потому что и на почве этого проявления жизни (разумеются игры), обнаруживается особенность характера народа, который, будучи перенесён без дальнейших рассуждений на другой народ, в результате должен повести к уродливости".
   И в самом деле, кому приходилось хоть слегка вникать в особенности детских игр у разных народов, тот с первого же раза замечал, что характер народа, бесспорно, кладет свой заметный оттенок и на детские игры, отражаясь в них тем резче, чем дети играют с большим увлечением и непринуждённостью, а вместе с тем, конечно, с большей возможностью для проявления своего национального характера. Игры эти суть, так сказать, отражения разных сторон жизни данного народа, связующее звено веселья с деловою жизнью, а оттого именно такого рода, веками установившиеся игры в данном народе и симпатичнее, и понятливее, и увлекательнее для детей этого народа. Вот почему и мы в своём, теперь издаваемом сборнике, ограничиваемся исключительно лишь русскими играми.
   Когда серьёзная работа жизни будет нешуточно натирать людям мозоли на руках и на мозгу, тогда, конечно, уже поневоле придётся им проститься с играми. Но, по выражению одного немецкого поэта "действо похоже на сон о прекрасном мире, за золотой край которого человек держится обеими руками; но вот он проснулся, в руках ничего не остаётся - вся прелесть исчезла. Также быстро кончается и детское настроение". Итак, дайте же детям играть, пока игра их радует, влечёт к себе и вместе с тем приносит им громадную пользу! Вместе же с этим "Pro patria est, dum ludere videmur!", то есть своей игрой мы, конечно, служим и отечеству!

Русские детские подвижные игры

Игры с беганием и другими простыми движениями

   Бег составляет один из простых, но вместе с тем необходимейших и полезнейших движений. Одна из наиважнейших целей, которая при этом достигается, это та, что с помощью бега, правильно регулируемого, сердце и лёгкие мало-помалу приучаются переносить без вреда для себя довольно большое количество работы. Отсюда же, конечно, видно, что бег можно позволить только тем детям, у которых сердце и лёгкие вполне здоровы; а затем, при первых упражнениях в беге или слабости организма вообще, во всяком случае, обязательно делать небольшие передышки. Далее заметим, что при беге немалую работу испытывают мускулы нижних конечностей, при усталости которых также требуется отдых. Кроме того, во время бега отчасти упражняются мускулы туловища, верхних конечностей; одновременно с тем развиваются быстрота, ловкость, грация, выносливость движений вообще; наконец, развиваются отчасти и некоторые внешние чувства, особенно когда бег основан на состязании в преследовании и ловле друг друга.
   Бег также естественен, как и ходьба, но чтобы хорошо бегать, надо непременно в беге упражняться и постепенно, мало-помалу, начиная с коротеньких пространств и недлинных сроков времени. Привыкшие к хорошему бегу в то же время делаются хорошими ходоками, а это непременно следует иметь в виду при оценке практических результатов упражнений в беге для жизни. Мы уже на детях видим иногда, что наиболее подвижные из них, любящие побегать и порезвиться в то же время являются и наиболее выносливыми в прогулках, так что иногда мальчик лет восьми в состоянии совершать довольно значительные путешествия со взрослыми. Понятно, что такая способность, вырабатываемая с детства, может очень пригодиться впоследствии, особенно при военных маршах, которые в наше время делаются почти неизбежными для каждого юноши, обязанного отбывать свою воинскую повинность.
   В России существует множество самых разнообразных подвижных детских игр, но мы здесь опишем сначала те из них, которые проводятся без всяких особых вспомогательных средств при этом, а ограничиваются лишь помощью одного бегания или тому подобных передвижений, как это, например, требуется в играх с песенками и т. п.

Уголки.

   Игра происходит большей частью летом в срубах, зимой - в избах, иногда же играют и летом, и зимой на открытом воздухе, очерчивая для этого предварительно четырёхугольник. Для игры собирается пять человек, четыре становятся по углам, а пятый (мышка) посредине и водит, говоря: "Из угла в угол железным прутом вон!" При этом стоящие по углам меняются местами, перебегая из угла в угол. Водящий старается также занять какой-либо освободившийся угол. Оставшийся без угла становится посредине и снова водит.

Чур на дереве.

   Участвующие в этой игре выбирают такое место, где есть несколько деревьев (Рис.1). Один встаёт на середину между деревьев, а другие становятся возле деревьев и начинают перебегать от дерева к дереву. Стоящий посредине должен ловить их в то время, когда бегущий ещё не подбежал к дереву и не сказал: "Чур на дереве!" Пойманный становится водящим, а водящий занимает место у дерева.

Стоячие столбики.

   Играющие становятся в круг попарно, на расстоянии 1-1,5 аршина одна пара от другой и притом так, что в каждой паре один становится впереди, смотря в круг, изображая собою столб неподвижный, а другой, стоя позади его, изображает собою хозяина или сторожа этого столбика. К одной из пар, и именно к одному из сторожей, встаёт ещё один игрок, так что здесь вместо пары образуется тройка. Позади круга, а иногда и в центре его, становится ещё один игрок, водящий. Когда игроки встали таким образом, третий, приставший к тройке, отделяется от последней и бежит к соседней паре, где таким образом становятся трое. Сторож или хозяин этой пары отделяется и бежит к следующей паре и т. д. Цель водящего - словить бегущего и таким образом получить право на его место, а ему передать своё. Поэтому он зорко следит за малейшими поползновениями третьего лица, намеревающегося бежать, а при беге старается поймать его или просто задеть его рукой, чего совершенно достаточно для успеха дела. На каждом из сторожей, наоборот, лежит обязанность всячески содействовать побегу и успешной роли третьего лица, для чего он немедленно уступает ему своё место при приближении, а сам бежит к следующей паре.

Ловишки.

   Один из играющих с помощью прибауток выбирается ловить. Остальные разбегаются в разные стороны. Кого ловильщик изловил, тот присоединяется к нему и ловит вместе с ним остальных. Изловив третьего, они ловят четвёртого, пятого и т. д., пока не переловят всех. После этого игра начинается снова.

Лепки, ляпки.

   Один из играющих, получая название, по жребию, "ляпка", водит, а другие бегают. Вожак старается поймать кого-либо или, по крайней мере, дотронуться до него ладонью, приговаривая: "На тебе ляпку, отдай её другому!". Получивший "ляпку", бегая за товарищами, старается в свою очередь передать её кому-нибудь с тем же приговором. Остальные игроки, наоборот, стараются убегать от водящих, поддразнивая их таким образом: "Не дашь лепок, не вырастешь с вершок!".

Бары.

   Это коренная французская игра, требующая, с одной стороны, много проворства, ловкости и внимательности, с другой - так много распространяющая между людьми веселья и удовольствия, что, благодаря этому, она в настоящее время встречается почти всюду в Европе. Она ведётся таким образом: на большой площади, или на сухом лугу, при многочисленном обществе, человек в 20-30, играющие разделяются на два лагеря, как бы на войне, имея каждый во главе матку, которую все беспрекословно слушаются. Затем каждый лагерь на известном расстоянии друг от друга, например, шагов в 50, проводят черту (barres) по земле, вдоль которой становятся принадлежащие к данному лагерю (Рис. 2). По правую сторону каждой линии чертится четырёхугольник для обозначения дома или места, куда будут отводить пленных. Затем из какой-либо партии, которой, по жребию, следует начинать, выходит один и вызывает себе противника с другой стороны. Оба вышедшие становятся друг перед другом в такой позе, в какой в известный момент легче перейти в бег. При этом вызывающий ударяет по руке своего противника до трёх раз и затем стремглав бежит от него к своим, а этот догоняет его. На выручку последнему является защитник с его стороны и т. д. Вообще пятнать в этой игре может только тот, кто позже вышел из своего лагеря. Тот, кто запятнал, кричит: "Взят в плен!". Тогда все играющие немедленно идут по своим местам, а пойманный отводится в плен. Таким же порядком игра опять возобновляется, но усложняется желанием выручить своего товарища из плена, для чего нужно подбежать так близко к пленному, чтобы можно было ударить его по руке. Однако сделать это небезопасно, потому что при пленном обыкновенно ставят часового, который внимательно следит за приближающимися и пятнает их самих. Для того, чтобы иметь право пятнать, необходимо побывать в своём доме. Если кого запятнали или освободили пленных, то нельзя начать игры, пока все не вошли в дома. Если матка попала в плен, то вместо себя она имеет право, если пожелает, послать в плен двух игроков из своей партии, или выпустить на волю двух пленных чужой партии, если таковые есть у той партии. Обыкновенно ещё до начала игры определяется то число пленных, которыми решается победа, чаще всего игра считается оконченной тогда, когда все одной партии попались в плен.

Сало.

   Игроки разделяются на две равные партии, и одна партия становится против другой на расстоянии 10-20 саженей. Посредине между партиями ставится столик, который называется салом. Затем одна партия вызывает кого-нибудь из другой. Вызванный бежит и старается забежать за сало, а его ловит вся враждебная партия. Если он успевает забежать за сало, то остаётся в своей партии; если нет - то переходит в противную. Так делается до тех пор, пока не поймают из противной партии всех, исключая одного. Этому последнему завязывают глаза и он идёт с распростёртыми руками в противную партию, причём сколько людей он захватит руками, столько захваченных идёт на его сторону. Теперь все захваченные идут в противную сторону и ловят всех по одному, пока переловят всех. Тем игра и кончается.

Терем.

   Один из играющих, по жребию или уговору, становится посреди улицы и ловит при этом остальных игроков, перебегающих с одной стороны и даже с одного назначенного пункта на другой. Во время перебежки дети приговаривают: "Терем, терем, за всяким деревом! Дуб, калач, стань, не плачь!". Если водящему удастся кому-то поймать, тогда последний становится водящим, а прежний водящий присоединяется к играющим.

Дедушка-рожок.

   Сначала выбирается, по жребию, с помощью какой-нибудь прибаутки, водящий ("Дедушка-рожок"). Ему отводится дом, в котором он сидит смирно до поры, до времени. Затем остальные игроки делятся на две равные партии и расходятся на две противоположные стороны, по бокам дома водящего, большей частью на расстояние 5-10 сажен. При этом каждая партия проводит для себя черту или кладёт жердь, обозначая тем каждая свой дом. Свободное пространство между этими чертами или домами называется полем. Когда все таким образом устроилось, водящий из своего дома спрашивает: "Кто меня боится?" - "Никто!" - отвечают игроки и вместе с тем перебегают из одного своего дома в другой через поле, не преминув, конечно, поддразнить при этом водящего, например, таким образом: "Дедушка-рожок, на печи дыру прожёг!". В это время водящий ловит бегущих, и если кого поймает, то отводит в свой дом, из которого пойманный убегать не должен. Но бегущим иногда удаётся выручить пойманных. Это делается таким образом: пока водящий занят ловлей кого-нибудь из бегущих, один из товарищей подбегает к дому колдуна и дотрагивается рукой до пойманных, и тогда каждый из них считается вырученным, после чего может беспрепятственно выйти из дома водящего и присоединиться к прежней группе. Когда водящий переловит всех, тогда водить в следующей игре начинает тот, кто был пойман прежде других. Иногда пойманные, по условию игры, обязаны помогать водящему ловить остальных игроков, причём игра продолжается до тех пор, пока всех не переловят.

Горшки.

   Дети более взрослые сажают в кружок маленьких детей, которые называются горшками, крыночками и т. д. Около каждого горшка становится мать, кум, кума, хозяин или сторож. К кому-нибудь из этих стоящих подходит водящий, находящийся вне круга, обыкновенно избираемый по жребию, и спрашивает стоящего: "Нет ли продажных горшков?", или "Кума, продай дитя!". Хозяин отвечает: "Нет продажных!" или "Кочерга со двора!", что означает ответ отрицательный. После того водящий идёт дальше к соседу с тем же вопросом. Если последний желает дать утвердительный ответ, то говорит "Купи! Что дашь?". Тот отвечает: "Шильце, мыльце, золотое зеркальце!" - "Ладно, по рукам!". Оба ударяют по рукам в знак того, что покупка совершена, и затем бегут в разные стороны вокруг круга. Кто первый прибежит к сидящему, тот и становится хозяином, а опоздавший становится водящим. Случается, однако, и так, что оба игрока добегут до места в одно время, тогда спор решается тем, кто первый прикоснулся к горшку. Иногда же для решения спора заставляют обоих игроков бежать снова. Игра эта особенно занимает детей лет 5-10.

Горелки.

   Водящий становится впереди всех, на расстоянии 1-2 аршин от остальных горящих. Ему строго воспрещается оглядываться назад и смотреть в сторону. Позади его выстраиваются вереницей, попарно, одна пара за другой, остальные игроки, причём пары преимущественно составляются из мальчика и девочки. Затем кто-нибудь один из стоящих в парах или все хором распевают: "Гори, гори масло! Гори, гори ясно! Чтобы не погасло! Глянь на небо, там птички летают!" В это время водящий должен оглянуться на небо, а задняя пара отделяется от других и бежит. В большей части России, однако, по условленному знаку со стороны водящего, например, хлопку в ладоши, произнесению слов "раз, два, три!", "готово!" и т. д. задняя пара медленно отделяется от ряда, разъединяется по сторонам, один направо, другой налево, сначала идёт шагом, обходя стоящих попарно, а поравнявшись с водящим, бежит со всех ног вперёд, стараясь схватиться за руки, между тем водящий не только мешает этому, но даже прежде чем бегущая пара успеет сблизиться, старается поймать одного из них или просто ударить, прикоснуться ладонью, что признаётся равносильным изловлению. Смотря по тому, кто теперь составил новую пару - опять старая или водящий с кем-либо из бежавших - эта пара становится вперёд других, оставшийся же без пары становится водящим, становится впереди всех и ловит следующую заднюю пару. Игра продолжается до тех пор, пока все достаточно не набегаются. Игра эта особенно часто ведётся вечером, после того, как схлынет жар, а сон после неё, по замечанию игроков, бывает особенно крепок.

Двойные горелки

   (Вятская губерния). Играющие делятся на две половины - правую и левую. Каждая из них становится одна от другой на расстоянии 20 саженей, но так же парами в ряд одна за другою, как в обыкновенных горелках. Несколько впереди и в середине между упомянутыми партиями становится ещё отдельно пара водящих. Во время игры задние пары из каждой партии отделяются, расхватываются и бегут один к другому по обеим сторонам своих партий. Водящие их ловят, и те, которых они поймали, или если пойман только один, то он и не поймавший становятся парой ловить остальных, а не пойманные или удачно ловившие образуют новые пары, которые становятся впереди той и другой партии.

Четыре прясла
(Симбирская губерния).

   Играющих восемь человек. Сначала они встают попарно, как в горелках, друг за другом, потом делятся на две равные партии так, что стоящие в парах с правой стороны составляют одну партию, а с левой - другую. После этого обе партии бросают жребий: какой партии бегать и какой ловить (быть пеньками). Затем они встают посредине двора, улицы или вообще другой какой-либо площади и уговариваются поймать кого-нибудь одного из другой партии, встающей по два человека с противоположных сторон в 10-12 шагах от них. Как только эта последняя партия заметит, что они уговорились насчёт того, кого следует ловить, тотчас бегут от них, стараясь сбежаться вместе вчетвером, приговаривая "пень да колода". Если, наоборот, пни поймают того, кого желали, то вся партия с пойманными превращается в пней и т. д.

Прятки простые, Кулючки.

   Сначала уговариваются, где можно прятаться и где нельзя, затем выбирают по жребию водящего, которого ставят лицом в угол какого-либо строения, называя это место домом, или просто оставляют водящего на каком-либо другом месте, покрывая при этом его голову большим платком, одеждой и т. д., потом разбегаются и прячутся. Водящий, оставшись один, скороговоркой причитает:
  
   Кулю-кулю-баба!
   Не выколи глаза!
   Глаз на полице,
   Другой в солонице.
   Пора, что ли?
   (Тверская губерния)
   Или
   Кума-кума-баба!
   Не выколи глаза!
   Сын под окошком
   Свинья под лукошком.
   Пора, что ли?
   (Тульская губерния)
  
   Если кто-либо ещё не успел скрыться, то обыкновенно отвечает: "Нет!". Тогда водящий снова причитает свою поговорку, а под говор её остальные стараются спрятаться. Когда все игроки скрылись и водящий на обычный свой вопрос "Пора ли?" не получает ответа, то, заключая из этого, что уже все, действительно, спрятались, приступает к отыскиванию своих товарищей. Как только он найдёт кого-нибудь, тотчас же называет его по имени и кричит: "На кашу, ребята!" (Вятская губерния). После того или все выходят из засад и снова прячутся, или же выходят из засад только те, которые считают, что они плохо спрятались в первый раз, или если подозревают, что первый найденный знает и видел места их укрывания. Затем найденный становится водящим, приговаривая приведённые выше слова до тех пор, пока на вопрос "Пора ли?" не получит ответа со стороны только что спрятавшихся. Но иногда водящий обязывается всех сыскать, оставляя разысканных в своём дому - пока ищет остальных.

Зоря, палочка-выручалочка.

   Игра проводится где-нибудь во дворе или у забора, а где-нибудь у выхода или лазейки назначается место (дом или сало) для краденой палочки. Затем кто-нибудь из играющих, по жребию, состоящему большей частью из прибауток или меряния на палке, обязывается водить. Потом кто-нибудь из играющих посильнее бросает палку через забор на улицу как можно подальше, после чего все остальные прячутся в потаённых местах. Если дети выбирают место для игры довольно открытое, малообеспеченное от скорых розысков, то они стараются вводить в заблуждение водящего таким образом: закинувши палочку, они быстро, иногда даже на бегу, меняются друг с другом одеждой. В свою очередь водящий поспешно бежит за палочкой, и по возвращении к условленному месту стучит ею, давая тем самым знать, что начинает искать - "зорить", а при стуке громко кричит: "палочка пришла, никого не нашла, кого первого найдёт, тот за краденой пойдёт!". После этого, положив палочку на место, ищет спрятавшихся, стараясь, однако, по возможности, далеко не уходить от неё, чтобы в противном случае кто-нибудь из играющих не украл палочки. Отыскав или просто заметив кого-нибудь, водящий тотчас же громко кричит: "Вижу такого-то", называя при этом имя и фамилию, затем спешит к палочке, стучит ею и приговаривает: "Стук, стук, палочка на месте!". Так он отыскивает и прочих, и если благополучно всех сыщет, то первый сысканный в следующей игре начинает водить, а остальные прячутся. Но при поисках с водящим могут быть такие случаи: если водящий и сысканный окажутся близко друг к другу, то, чтобы первому зачурать другого, а сысканному отчураться от водящего, оба они бегут к палочке и каждый старается прежде другого застукать ею. Если первым добежит водящий, то, стукая, он кричит:"Чур у палочки!". Если, наоборот, первым добежит найденный, то, постукивая, кричит: "Палочка украдена!" Опоздавший к палочке обязывается водить, после чего овладевший ею снова забрасывает её и игра продолжается. Кроме того, в этой игре в обязанности каждого входит забота выручать товарищей, то есть отысканных и "застуканных" палочкой, а потому они стараются воспользоваться оплошностью или дальним нахождением водящего, завладеть палочкой и простучать со словами: "Палочка украдена!". Весть эта обыкновенно приятно поражает играющих, после того палочку снова закидывают, отысканные снова прячутся, а водящий снова бежит за палочкой. Вот он снова нашёл кого-нибудь, и, уже застукав его, пошёл отыскивать другого, а в это время, несмотря на полнейшую осторожность и зоркость его, откуда ни возьмись, точно коварный вор, выбежавший из засады игрок выручил товарища. Опять водящему забрасывается палка, а не спрятавшиеся прячутся. Водящий снова нашёл одного из товарищей, спешит к палочке, а найденный, по дальности расстояния, даже не попытается гнаться с ним до палочки, но вот, откуда ни возьмись, на выручку найденному игроку приходит третий игрок, находившийся к палочке ближе игрока; он выбегает из засады, скорее водящего достигает палочки, и, таким образом, выручает найденного. Бывают и такие случаи: соблазн берет кого-нибудь из находящихся в засаде выручить найденных товарищей - только что он вышел из засады и возымел намерение показать своё удальство перед товарищами, как на беду его зоркий водящий заметил его, скорее добрался до палочки и застукал её. Иногда в этой игре применяются также некоторые из тех способов, которые употребляются и при простых прятках, а именно: если водящий найдёт кого-нибудь и зачурает, то зачурованный обязан идти к дому или салу и стоять там до окончания игры, то есть пока водящий не отыщет всех, или пока кто-нибудь не выручит его, укравши палочку. После того в следующей игре водит или найденный раньше других, или новый игрок по жребию. Игра эта обыкновенно очень нравится детям в возрасте 6-10 лет. Движений, хохота, острот в ней без конца, вследствие чего дети обыкновенно играют в неё с большим увлечением подолгу.

Дай, дедушка, ручку!
(Симбирская губерния).

   Сначала играющие делятся на две равные партии, которые бросают жребий - кому прятаться, а кому - искать. Те, кому выпал жребий искать, выбирают из своей среды дедушку и уходят с ним в сторону. Прячущиеся же выбирают мать, которая прячет теперь своих детей по разным укромным местам, но, по возможности, недалеко друг от друга. Спрятавши детей, мать идёт к дедушке и говорит ему: "Дедушка, дай ручку!". Дедушка подает руку, а мать ведёт его со своими внучатами совсем в другую сторону от детей. На пути дедушка и внучата зорко смотрят по сторонам, выглядывая место, в котором спрятаны дети. Как только они заметят это место, тотчас же все бегут к спрятавшимся, чтобы словить хоть одного из них. В свою очередь спрятавшиеся, заметя это, тотчас же выбегают из своих засад навстречу матери, которая также бежит к ним навстречу и старается обогнать дедушку с внучатами. Если она успеет это сделать и раньше своих соперников добежит до своих детей, то уже из последних никто не может быть пойман. Если же противная партия успеет поймать хоть одного из них, в таком случае игроки меняются ролями и игра снова продолжается в том же порядке.

В короли.

   Один из играющих большей частью без всякого жребия, а прямо по желанию, избирается королём. Остальные считаются разбойниками. Король садится на определённое место, а работники отходят в сторону и сговариваются, на какую работу они будут наниматься у него. Сговорившись, подходят и говорят: "Здравствуй, король!" - "Здравствуйте!" - отвечает он. "Нужны ли работники?" - "Нужны". - "Какие?" - и в это время различными знаками и телодвижениями изображают из себя кто плотника, кто пильщика, кто пахаря, кто - землекопа и т.д. Король должен назвать работу каждого и если сразу назовёт всё верно, то работники убегают к назначенному раньше месту, которое, однако, не имеет никакого определённого названия, а король ловит их, и кого поймает, тот становится королём. Остальные идут снова сговариваться насчёт работы. Но если король назовёт показываемые ему работы неверно, то называет их во второй, в третий раз и т. д., пока, наконец, узнает. Ловить работников король может только тогда, когда они ещё не добежали до назначенного места, и если не поймает никого, тот опять остаётся королём на следующую игру. Большой интерес игры заключается в том, чтобы выбрать такую работу, которую трудно будет угадать, а через это заставить выборных или вновь пойманных подольше быть водящими.

Казаки и разбойники.

   Играющие разделяются на две партии: одна представляет казаков, другая - разбойников. Партия казаков имеет какой-нибудь знак, например, крест из жёлтой бумаги на груди, или повязывает руки платками. Разбойники разбегаются в разные стороны, чтобы спрятаться от казаков, а казаки стараются узнать каждый потаённый уголок, где спрятался разбойник. Разбойник, если увидел, что его убежище открыто, бежит спрятаться в другое место, казак гонится за ним, оказывая храбрость и ловкость, если же не может поймать один, то призывает на помощь товарищей. Пойманного разбойника ведут в темницу, после чего он уже становится казаком и обязан помогать ловить своих прежних товарищей.

Коршун.

   Играющие прежде всего выбирают из среды своей двух товарищей посильнее. Одного из них назначают коршуном, другого - маткой, остальных играющих - цыплятами или детками матки. Коршуна сажают где-нибудь на земле, в которой он палочкой роет ямку. К нему подходит матка, за которую крепко держатся детки, становясь один за другим гуськом и крепко держась за платье друг друга. Подошедши к коршуну, сначала все несколько раз обходят его кругом и хором поют:
  
   "Вокруг коршуна хожу
   Ожерелье нижу
   По три ниточки
   Бисериночки
   Я снизала вороток
   Вокруг шеи короток"
   (Астраханская губерния)
  
   "Коршун, коршун-цыплятник
   Приди ко мне во вторник
   Я курочку заколю
   Твоих деток накормлю!"
   (Астраханская губерния)
  
   После этой церемонии матка, останавливаясь перед коршуном, ведёт с ним такой разговор:
  
   "Коршун! Что делаешь?" - "Ямочку рою"
   "Зачем тебе ямочку?" - "Денежку ищу"
   "Зачем тебе денежку?" - "Иголку купить"
   "Зачем тебе иголку?" - "Мешочек шить"
   "Зачем мешочек?" - "Камешки класть"
   "Зачем камешки?" - "В твоих детей бросать!"
   "За что?" - "Они ко мне в огород лазят"
   "Ты бы делал забор повыше, а коли не умеешь, так лови их!"
  
   После этого коршун, размахивая руками и изображая собой летящего коршуна, бросается на детей матки - сначала на заднего, стараясь поймать его и оторвать от вереницы остальных. Мать всеми мерами защищает и отбивает своего цыплёнка, последний, в свою очередь, также всеми средствами старается уклониться и увернуться от ловких и сильных рук хищника. При таких условиях коршуну не всегда удаётся сразу поймать заднего цыплёнка, потому он иногда пускается на хитрости, а именно: то вдруг проворно производит фальшивую тревогу в какую-либо сторону, то вслед за тем стремительно бросается в другую, причём вся вереница уклоняется от него то в ту, то в другую сторону, а между тем коршун опять быстро поворачивается и неожиданно схватывает оплошавшего цыплёнка. Эти движения коршуна и вереницы бывают особенно забавны и вызывают со стороны детей много хохота, тревог и веселья. Пойманный тотчас же отводится в сторону, как добыча коршуна, который после того таким же образом охотится за остальными детьми матки, пока не переловит всех их.

Гуси-лебеди.

   Играющие выбирают из своей среды волка и хозяина, а сами изображают гусей-лебедей. Волк уходит на указанное ему место, называемое горой, а гуси-лебеди, посидевшие некоторое время дома, у хозяина - убегают в поле. Через некоторое время хозяин, хватившись гусей-лебедей, идёт в поле и кричит: "Гуси-лебеди, домой!" Гуси отвечают: "Волк под горой!" - "Что волк делает?" - "Траву щиплет". - "Ну, бегите же домой!" Гуси бегут, а волк их ловит и по одиночке увоидт в свою гору.

У медведя на бору.

   Один изображает медведя, а другие идут к нему в бор за грибами и ягодами и припевают:
  
   У медведя на бору
   Грибы, ягоды беру!
   Медведь постыл
   На печи застыл!
  
   При этих словах медведь, до сих пор как будто дремавший, тихо ворочается, потягивается и как будто неохотно идёт на детей, которые между тем бросаются от него в разные стороны. Затем медведь, всё более и более раздражаемый песнью детей, бежит за ними и кого-нибудь ловит. Если же медведю долго не удаётся никого словить, то он опять идёт на своё место, игра начинается таким же порядком снова.

Репка.

   Изображающий репку цепляется за неподвижный предмет, например, за столб или дерево. Второй игрок обхватывает его сзади за талию, третий таким же образом обхватывает второго и т. д. Один или двое из остальных игроков старается "выдернуть репку", то есть оттащить от дерева игрока, изображающего репку. Если это удаётся, то почти все играющие вследствие потери равновесия падают на землю и только разве ловкие из них могут удержаться на ногах. Но если при этом обрывается ряд средних игроков, вследствие чего происходит так называемый "лычей" (лыч), то со стороны упавших товарищей следует смех и насмешки над упавшими, не попробовавшими репки.
   В руководстве по устройству детских садов А. C. Симонович мы находим, между прочим, ряд песенок ("Лён", "Просо", "Заинька", "Плетень"), заимствованных у наших крестьян и несколько переделанных, которые в то же время с полнейшим удобством можно было бы рекомендовать для игр с песенками в любом детском саду.

Лён.

   Дети становятся в круг, ходят кругом и поют:
  
   Лён мой зеленой
   При горе при крутой,
   Уже я сеяла, сеяла ленок,
   Уж я, сеяв, приговаривала
   Чёботами приколачивала
   Ты удайся, удайся, мой лён,
   Ты удайся, мой белый ленок!
   --
   Лён мой зеленой и т. д.
   Я полола, полола ленок,
   Я, половши, приговаривала
   Чёботами приколачивала
   Ты удайся, удайся, и т. д.
   --
   Лён мой зеленой и т. д.
   Уж я стлала, стлала лён
   Я, стлавши, приговаривала
   Чёботами приколачивала
   Ты удайся, удайся, и т. д.
   --
   Лён мой зеленой и т. д.
   Я дёргала, дёргала ленок,
   Уж я, дёргав, приговаривала
   Чёботами приколачивала
   Ты удайся, удайся, и т. д.
   --
   Лён мой зеленой и т. д.
   Я мочила, мочила ленок,
   Я, мочивши, приговаривала
   Чёботами приколачивала
   Ты удайся, удайся, и т. д.
   --
   Лён мой зеленой и т. д.
   Я сушила, сушила ленок,
   Я, сушивши, приговаривала
   Чёботами приколачивала
   Ты удайся, удайся, и т. д.
   --
   Лён мой зеленой и т. д.
   Я мяла, я мяла ленок,
   Я, мявши, приговаривала
   Чёботами приколачивала
   Ты удайся, удайся, и т. д.
   --
   Лён мой зеленой и т. д.
   Я трепала, трепала ленок,
   Я, трепавши, приговаривала
   Чёботами приколачивала
   Ты удайся, удайся, и т. д.
   --
   Лён мой зеленой и т. д.
   Я чесала, чесала ленок,
   Я, чесавши, приговаривала
   Чёботами приколачивала
   Ты удайся, удайся, и т. д.
   --
   Лён мой зеленой и т. д.
   Уж я пряла, пряла ленок,
   Уж я прявши, приговаривала
   Чёботами приколачивала
   Ты удайся, удайся, и т. д.
   --
   Лён мой зеленой и т. д.
   Уж я ткала, ткала ленок,
   Уж я ткавши, приговаривала
   Чёботами приколачивала
   Ты удайся, удайся, и т. д.
  
   Во время пения дети подражают означенным действиям.

Просо.

   В детских садах А. C. Симонович советует вести эту игру таким образом. Дети становятся в круг, ходят в ту или другую сторону и поют:
  
   А мы землю парили, парили
   А мы землю пахали, пахали
   А мы просо сеяли, сеяли
   А мы просо пололи, пололи
   А мы просо косили, косили
   А мы просо рушили, рушили
   А мы просо веяли, веяли
   А мы пшено сушили, сушили
   А мы кашу варили, варили
   (Каждый куплет поётся по два раза)
  
   При движениях дети подражают тем движениям, которые означают приведённые слова. "Эту игру, - говорит Симонович, - мы ведём таким образом: дети делятся на две половины, стоящие одна против другой. Первая половина идёт ко второй в гости и поёт, например, третий куплет: "А мы сеяли, сеяли" и пр. Тотчас после того вторая половина отвечает: "И мы сеяли, сеяли", и т. д., изменив в каждом куплете первоначальное "а" на "и". Мы имеем сведения, что "лён" и "просо", как детские хороводные песни, существуют во многих местностях России, что слова и способ разыгрывания их приблизительно те же, как и приведённые г. Симоновичем, но, к сожалению, нам не пришлось получить ни одного вполне толкового описания их, а потому мы поневоле вынуждены ограничиться только упоминанием изложенного, а слова взять из книги г. Симоновича.

Золото (серебро, кольцо, перстень) хоронить.

   Игра ведётся преимущественно между девочками, которые становятся кругом, взяв друг друга за руки, и поют:
  
   Уж я золото хороню, хороню
   Чисто серебро, хороню да хороню
   Я у батюшки в терему, да в терему
   Я у матушки в высоком, да в высоком
   Гадай, гадай, девица,
   Отгадывай, красная,
   В какой руке белица,
   Змеиная крылица
   Уж я рада бы гадала, да гадала
   Уж я рада бы отгадывала
   Через поле идучи
   Русу косу плетучи
   Шёлком провиваючи
   Златом присыпаючи
   Пал, пал перстень
   В калину, в малину
   Чёрную смородину
   Очутился перстень
   Да у дворянина,
   Да у молодого
   На правой, на рученьке
   На левом мизинце
   (Тобольская губерния)
  
   Во время этой песни двое из играющих ходят вокруг, и одни из них, идущий впереди, нагибается перед каждым игроком, делая вид, будто вручает ему находящееся у него в руках кольцо, а другой, идя сзади за ним, должен отгадать, кому кольцо отдано. Если последний отгадает, то тотчас получает право сам прятать кольцо, а тот, у кого найдётся кольцо, делается угадывающим. Если же не отгадал, то продолжает ходить за прячущим до тех пор, пока не отгадает.

Заинька.

   Играющие становятся в круг, а один - заинька - посредине круга. Хоровод начинает ходить из стороны в сторону и петь:
  
   Заинька, серенький,
   Я хожу, гуляю
   Вдоль по хороводу.
   --
   Заинька, серенький,
   Некуда заиньке
   Выскочити.
   --
   Заинька, серенький,
   Некуда заиньке
   Выпрыгнути.
   --
   Заинька, серенький,
   Семеро ворот
   Крепко заперты стоят.
   --
   Заинька, серенький,
   У каждых ворот
   По три сторожа стоят.
   --
   Заинька, серенький,
   Попляши!
   --
   Заинька, серенький,
   Поскачи!
   --
   Заинька, серенький,
   В ладоши!
   --
   Заинька, серенький,
   Скоком, боком!
   Перед нашим хороводом.
   --
   Заинька, серенький,
   С боку на бок повернись,
   Всем пониже поклонись!
  
   При словах "некуда заиньке выскочити" заинька старается выскочить из круга, но играющие опускают свои руки то вниз, то вверх, не пускают зайца из круга. При словах "попляши", "поскачи", "в ладоши", "скоком, боком" и т. д. заинька проделывает все эти действия. Окончив песенку, играющие останавливаются и место заиньки занимает другой.

Кошка и мышка.

   Эта игра встречается во всей Европе. В России она разыгрывается так: играющие становятся в круг, хватаясь руками одни за другого. Кроме того, один из игроков изображает кошку и в начале игры становится вне круга, а другой изображает мышку и становится в середине круга. Обязанности кошки - ловить мышку, обязанности мышки - ловко увёртываться от преследований кошки, обязанность игроков - делать всякие облегчения для пропуска мышки через цепь круга при бегстве её от кошки и, наоборот, делать всевозможные препятствия кошке в её стремлениях поймать мышку. Когда игроки стали все на места, кошка, бегая вокруг круга и подмечая, где игроки послабее держат руки, старается прорвать цепь, прорваться в круг и потом поймать мышку. Но игроки, заметив такое намерение кошки, крепко держатся за руки и не пускают её в круг. Тогда кошка старается ворваться в круг силой. Если это удалось ей, то с противоположной стороны круга игроки тотчас же подымают руки для пропуска мышки наружу круга, а как только по тому же пути устремляется кошка, то перед ней тотчас же опускают и крепко держат взаимно друг другу руки, крепко замыкая таим образом цепь. Но вот кошка где-нибудь прорвала эту цепь - тогда игроки моментально пропускают мышку в круг, а перед кошкой везде крепко замыкают цепь.

Перелизы.

   Дети берутся за руки, образуя круг. Один из играющих стоит среди круга. Все поют хором: "У дядюшки Трифона семеро детей, семеро детей и всё сыновей. Они не пьют, не едят, друг на друга не глядят, и все делают вот так!" При этом стоящий среди круга делает какой-либо жест и все играющие должны повторить то же самое. Если кто не поспеет, или не сумеет, тот должен идти в круг. Если стоящий в кругу обладает юмором и комизмом, то игра может очень забавлять детей.

Соседи.

   Игроки усаживаются в кружок или вдоль стены парами. Один, большей частью с общего согласия, обходит всех с вопросом: "Доволен или довольна ли ты своим соседом или соседкой?". Если получает утвердительный ответ от одного, то спрашивает соседа. Если и соседка даёт ответ утвердительный, то обходящий с этим же вопросом подходит ко второй, третьей паре и т. д. Если же от кого-то из играющих он получит ответ отрицательный, то спрашивает: "Кого же тебе хочется?". Называется кто-либо из играющих. Тот приходит, садится по соседству с избравшим его, а изгнанный садится на свободное место. Если кто скажет: "Желаю тебя!", то спрашивающий садится соседом спрашиваемого, а вытесненный им идёт спрашивать, начиная с бывшего своего соседа. Если же спрашиваемый ответит: "Всеми недоволен!", то все вскакивают и быстро переменяют свои места. Если кто во время такого переполоха не успел занять места, тот должен спрашивать.

Море волнуется.

   Игра может происходить и в комнате. По числу играющих становятся стулья в два ряда так, чтобы спинка одного стула соприкасалась со спинкой другого стула. Каждый играющий должен твёрдо помнить свой стул, где он сидит. После того, как все усядутся, нарочно выбранный ведущий кричит: "Море волнуется!". Все играющие вскакивают и бегают вокруг стульев до тех пор, пока ведущий не улучит минутку, когда каждый отбежит далеко от своего стула, вдруг закричит: "Море утихло!". После того каждый должен занять своё место, а так как ведущий занял один из стульев, то между играющими происходит суматоха и каждый старается захватить место, какое попалось. Играющий, оставшийся без стула, становится ведущим.

Жмурки.

   В этой игре одному из участвующих, по уговору или жребию, чаще всего выражаемому в форме прибауток, завязывают глаза платком, потом отводят на середину комнаты, заставляют повернуться несколько раз на одной ноге, чтобы он не знал, к кому стоит лицом и спиной, и затем заставляют ловить бегающих вокруг него игроков. Иногда же, завязав глаза, ведущего отводят в какой-нибудь угол к двери или печке и спрашивают: "Что пил?" - "Квас!" - "Ищи всех нас!" (Тверская губерния), "Что пил, ел?" - "Квас да ягоды!" - "Ищи нас два годы!" (Пермская губерния). Или "У чего стоишь?" - "У столба" - "Что продаешь?" - "Квас да ягоды!" - "Ищи нас 22 годы!" При последнем слоге играющие ударяют водящего по спине и разбегаются в разные стороны, а слепой водящий, разведя руки, ходит и ловит их. Поймав кого-нибудь, водящий обязан назвать его по имени, и если угадает, то передаёт пойманному свою роль, в противном случае продолжает ловить до следующего удачного случая. Во избежание столкновения, падения, ушиба или какой-либо другой угрожающей опасности играющие предупреждают водящего словами: "Огонь!". Выход за определённую черту или в другую комнату в этой игре никому не дозволяется. Нарушивший это правило называется прогорелым и он обязывается водить.

Два слепых.

   Играющие становятся в круг, сцепляясь друг с другом за руки, кроме слепого барина и его слуги - Якова. Затем барин начинает звать своего слугу: "Яков, где ты?". Яков старается как можно ближе подойти и ответить или откликнуться на зов барина, а потом тихо удалиться и тем спутать своего барина. Барин старается чаще спрашивать Якова о каких-нибудь делах, а тот, ответив, отскакивает дальше. Барин поворачивает в ту сторону и старается словить Якова, а Якова уже и след простыл. Когда барину становится трудно поймать Якова, Яков начинает сам приставать к барину: "Барин, а барин! Мне письмо пришло, прочитайте его!". Барин сердится за насмешку и с озлоблением ловит Якова и т. д. Чем находчивее играющие, тем живее и интереснее игра. Остальные играющие в значительной степени поддерживают иногда юмор и веселье игры. Игра продолжается до тех пор, пока барин не поймает Якова.

Звонок.

   Составляется круг или замкнутая цепь. В круг входят двое играющих - один со звонком, а другой со жгутом. Последнему завязывают глаза и он старается по звонку колокольчика настигнуть своего противника и ударить его жгутом. Цепь не позволяет играющим далеко расходиться.

Пора, бабушка, в пир.

   Играющие образуют круг, держа друг друга за руки. В середину круга ставят одного с завязанными глазами - это и есть бабушка. Кто-нибудь из стоящих в кругу говорит: "Бабушка, бабушка, пора в пир!" Бабушка отвечает: "Не в чем!" - "В рогоже!" - "Не гоже" - "В лукошке!" - "Покато" - "На крылышках полетай!" - При последних словах бабушка, кружась и махая руками наподобие летящей птицы, приближается к окружности круга и, натыкаясь на кого-нибудь, старается узнать его. Если узнаёт, то последний делается бабушкой, если не узнаёт, то бабушка продолжает ловить по-прежнему.

Круговая верёвочка.

   Берут длинную верёвку, завязывают её концы и становятся в круг, держась руками за эту верёвку. Один из играющих становится в круг и старается мигом ударить кого-нибудь по рукам. Каждый из играющих, наоборот, старается наперёд заметить таковое намерение находящегося в круге и спешит тотчас же отнять свои руки от верёвки. Если удар не удался, то водящий снова ищет, кого бы ударить и вообще водит до тех пор, пока, наконец, кого-нибудь не ударит и именно в то время, когда руки его находились ещё на верёвке. После того последний идёт в круг и сам старается ударить кого-нибудь по рукам в то время, когда он ещё не отнял своих рук от верёвочки. Игра ведется очень оживленно тогда, когда в кругу находится человек проворный и не столько ударяет, сколько пугает своими ударами держащихся за верёвочку. По правилам игры с верёвки нельзя снимать сразу две руки.

Колечко.

   На верёвку надевают кольцо, концы верёвки связывают вместе и становятся в круг, держась руками за веревку. Один из играющих становится в середину круга и по движению рук играющих старается заметить, где ходит кольцо. Все играющие при этом делают своими руками такой вид, что они как будто передвигают кольцо с места на место и тем стараются ввести в обман наблюдающего из середины круга. Однако иногда ему удаётся верно заметить место передвижения кольца: тогда он быстро бросается в эту сторону и просит тотчас же снять руки, а в иных местностях ударяет при этом по рукам своей рукой. У кого под рукой найдёт кольцо, тот и должен идти в круг и снова отыскивать его. Если же отыскивавший не нашёл кольца, то продолжает сам это делать до тех пор, пока, наконец, отыщет кольцо.

Рыба.

   Вбивают в землю кол, к которому привязывают верёвку длиной около 2-3 аршин. Затем выбирают водящего (торговца или караульщика). Затем игроки складывают около колышка разные вещи: камушки, кирпичики, щепочки и т. д., которые и называются рыбой. После этого водящий берёт в одну руку свободный конец верёвки, а в другой - жгут и становится стеречь положенные вещи от расхищения. В это время играющие обступают водящего и ведут с ним такой разговор: "Поспела ли рыба?" - "Кипит!" - "Поспела ли рыба?" - "Кипит, шевелит, продаваться велит!" При последнем слоге начинается расхищение рыбы. Водящий, бегая за ворами на вытянутой верёвке, старается изловить похитителей жгутом. Кто получит удар, тот заступает на место водящего, который теперь присоединяется к остальным игрокам. Если же водящий никого не изловит, да и вещей не укараулит, тогда ему следует наказание.

Игры с прыганием

   Способность и умение прыгать требует большой крепости тела, большей силы мускулов, большей ловкости и искусства владеть ногами, чем бег. В свою очередь, достаточные упражнения в прыгании несравненно более, чем бег, содействуют укреплению и развитию тела и мускулов, равно как развитию проворства, глазомера, соразмерения равновесия и т. д. Наиболее распространённые игры и упражнения в прыгании в русских селениях следующие:

Скакание на доске.

   Оно состоит в следующем: деревянную доску, аршина в два длиной, кладут срединой на подставку (толстое полено, обрубок дерева 5-7 вершков в поперечнике), на концы доски становятся по одному человеку и прыгают (скачут) кверху попеременно. Сначала подпрыгивает один, причём противоположный конец с игроком опускается, когда же он снова упадёт ногами на свой конец, то в это время подпрыгивает второй игрок на своём конце и т. д. Навострившиеся в этом упражнении скакуны иногда подпрыгивают на аршин и более.

Прыгание вниз, вверх и вперёд.

   Упражнение этого рода обыкновенно устраивается совершенно случайно. Усядутся дети где-нибудь возле небольшого крылечка, поболтают, пошутят между собой и потом, от нечего делать, давай прыгать с этого крылечка. Или придёт несколько человек детей на гумно, увидят омёт соломы и давай с него прыгать. Придут дети на сеновал, увидят копны сена и давай с них прыгать. Бегут дети где-нибудь в поле, встретят на дороге холмик, пригорок и давай с них прыгать. Попрыгав вниз, начинают потом прыгать и вверх, например, у крыльца, сначала вспрыгивая на нижние ступени, потом выше и выше, и, наконец, вспрыгивая иногда на самое крыльцо высотой до полутора аршин. Точно таким же образом дети устраивают свои прыгания вверх около какого-нибудь холмика или пригорочка и т. п., вспрыгивая сначала на невысокую часть его, потом повыше, и, наконец, на такую высоту, какая окажется кому по силам. Прыгание вперёд устраивается при таких условиях: бегут дети в поле - встретят ямку или канаву и давай через них прыгать, отмечая иногда тут же для поощрения ловкачей заметками, кто прыгнул дальше других. Все эти прыгания очень рано приучают детей изучать равновесие своего тела и, сообразно ему, соразмерять силу своего прыжка по тому или другому направлению.

Прыгание через верёвочку.

   Простейшие формы прыгания через верёвочку встречаются почти повсюду одни и те же. Дети берут, какую случится, верёвочку или пояс, двое держат её за концы, а остальные прыгают. Верёвочку держат на той или другой высоте, по условию, а иногда намеренно приводят её в некоторое вращательное движение, причем она описывает круг в ту или другую сторону. При этом игроки прыгают по очереди, выстраиваясь предварительно перед срединой верёвки и стараясь затем перепрыгнуть через нее, а в случае, если веревка делает большие круги, то стараясь перепрыгнуть через неё в то время, когда она опускается возможно ближе к земле. Иногда же каждый из детей, взявши довольно длинную верёвку в руки, вращает её взад и вперёд, пропуская её временами под себя, и пробует прыгать через неё, быстрее или медленнее, выше или ниже, смотря по ловкости.

Прыгание через ноги.

   Сначала выбирают двух старших из более ловких и сильных товарищей. Остальные игроки разделяются между ними по жребию, на равные части. Таким образом составляются две партии. Затем старшие канаются - кому начинать игру и кому водить. Из той партии, которой досталось водить, двое садятся на землю, на отмеченное предварительно место, вытянув ноги так, чтобы подошвы одного упирались в подошвы другого. Прыгание обыкновенно начинается с самого маленького и слабенького. Количество прыжков определяется для каждого двумя или тремя, смотря по уговору. Прыжки делаются с разбега через положенные показанным образом ноги. Поле каждого прыжка сидящие переходят на то место, куда сделан прыжок. Место, до которого допрыгала партия, отмечается. После того начинает прыгать таким же порядком и на том же месте вторая партия. Та партия, у которой оказалось выпрыганным большее расстояние, считается выигравшей. Проигравшие должны перевести выигравших условное или то расстояние, которое выигравшие напрыгали более против проигравших.

Без соли - соль. (Тверская, Владимирская губерния).
Без соли с солью (Тульская губерния).

   Двое водящих садятся на землю, вытянув друг к другу ноги так, чтобы подошвы их соприкасались взаимно. При этом они держат руки закинутыми назад, а иногда ,кроме того, им завязывают глаза платком, чтобы они не видали остальных игроков. После этого каждый игрок, подходя к сидящим с одной стороны, кричит "Без соли!", и беспрепятственно перепрыгивает через их ноги. На обратном пути он кричит "Соль!" или "С солью!" и старается как можно скорее перепрыгнуть через протянутые ноги, потому что сидящие на этот раз стараются поймать его за ноги своими руками. Если перепрыгивающий будет пойман, то он заменяет собой того из сидящих, который поймает его.

Прыгание в кольцо.

   Игрок берёт деревянный обруч, держит его над головой и при слове "раз" опускает его вниз и, не бросая его, прыгает, причём кольцо очутилось уже позади, при слове "два" прыгает в кольцо назад и т. д., повторяя свои прыжки много раз.

Прыгание с помощью палки или шеста.

   Прыгание этого рода, кроме силы ног, требует ещё и значительной силы грудных и ручных мускулов, которые, в свою очередь, также развиваются благодаря частым упражнениям. При прыгании лучше всегда брать палку или шест таким образом, чтобы левая рука была ниже правой, причём на правую руку должен опираться весь корпус, а правою следует упираться для того, чтобы подняться до высоты палки. Вооружившись палкой сообразно своёму росту и потом разбежавшись на 10-15 шагов, мальчик затем становит её прямо перед собой и, держась руками за верхний конец её, описывая таким образом в воздухе дугу и совершая прыжок, несравненно больший в вышину и длину, чем он мог бы сделать при простом прыжке вперёд без палки. Прыжки такого рода чаще всего приходится видеть на практике в деревнях, при перепрыгивании детей при помощи палок и шестов через небольшие ручейки, широкие канавы, овраги, обвалы и ямы, встречающиеся на пути. Ещё более умение прыгать с шестом ценится теми народами, которые занимаются охотой, так как с помощью его легко переходить канавы и расселины.

Прыгание со связанными ногами.

   Ноги завязываются платком или верёвкою, по примеру того, как завязываются путами ноги у лошадей. Затем играющие, становясь в ряд, прыгают до назначенного места. Тот, кто первым доскачет до него, остаётся победителем. Это упражнение очень утомительно, достаточно сделать 5-20 прыжков, чтобы устать, поэтому не следует назначать цели слишком далеко.

Странствующие лягушки.

   Играющие, подпершись руками в бока, садятся на корточки, один позади другого или в ряд, и скачут вместе или вперемежку до известной цели. Эта игра составляет отличное гимнастическое упражнение для развития ножных мускулов и особенно удобна при ненастной погоде для игры в комнате.

Прыгание на одной ноге.

   Одного из играющих по жребию становят лицом к стене и удаляются от него на известное расстояние. После того стоящий одиноко подгибает одну ногу в колене, оборачивается и прыгает к товарищам, которые при этом толкают его, а он, в свою очередь, старается согнутой ногой толкнуть кого-нибудь из них. Когда это удаётся ему, то тронутый становится на его место и также прыгает. Эта игра, равно как и все остальные, при которых требуется более-менее продолжительное прыгание на одной ноге, бесспорно содействует значительному развитию мускулов ног и приучает сохранять равновесие тела в наименее устойчивом положении его, тем не менее, однако же имеет ту невыгодную сторону, что при ней иногда приходится довольно подолгу прыгать на одной и той же ноге и обыкновенно на правой, вследствие чего как эта нога, так и вообще вся правая сторона может значительно утолщаться, несоразмерно с левой, что в период роста организма легко может дать повод иногда очень неправильным позднейшим развитиям скелета и мускулов. Во избежание таковых последствий при ведении игры этого рода вообще следует заботиться о том, чтобы дети, попрыгав известный, не особенно продолжительный срок на одной ноге, непременно потом столько же времени прыгали и на другой ноге.

Цари (Владимирская, Тульская губернии, Кубанская область),
Царства (Пермская губерния),
Котлы (Вятская, Астраханская губернии),
Классы (школьное название).

   На гладко утоптанном месте, где нет травы, например, на площади, дороге, где-нибудь под окнами изб и т. д. чертится длинный четырёхугольник, шириной приблизительно в аршин, а длиною вдвое больше того. Этот четырёхугольник расчерчивается внутри линиями, разнообразясь несколько по местностям. Так, в большей части местностей в обоих концах его проводится по две поперечные черты, чтобы таким образом в каждом из них образовать по два малых продолговатых четырёхугольника, средина же разделяется крестом, как означено на рисунке, или же середина делится на несколько частей, как показано на другом рисунке. Кроме того, в некоторых местностях одна из сторон четырёхугольника закругляется, как показано на рисунке. Ведение игры имеет некоторую особенность, смотря по местностям, и потому здесь мы изложим наиболее важные видоизменения её. В Тульской губернии расчерчивают круг таким образом, как показывает рисунок. Затем игроки канаются, чтобы определить порядок, в каком должны следовать прыгания одного после другого. После того начинающий игру становится перед передней чертой четырёхугольника и бросает из рук небольшой камушек, черепок или щепочку в первый малый четырёхугольник, носящий название "Первая". Затем, став на одну ногу, прыгает через черту на "Первую" и, приблизившись на одной же ноге к камушку, ударяет его носком своей ноги так, чтобы тот вылетел из фигуры, и перепрыгивает опять через черту назад. Затем бросает камушек на "Вторую", до которой снова допрыгивает на одной ноге и проделывает с камушком то же, что и на "Первой". Затем таким порядком допрыгивает до "Третьей", "Левой", "Правой", "Киселя", "Царицы", "Царя", соблюдая при этом прыгании те же условия, о которых подробнее упомянем ниже. На "Киселе", "Царице" и "Царе" позволяется отдыхать. Камушек с этих фигур сгоняется уже не толчком, а подбрасыванием с носка ноги. В Пермской губернии начинающий игру сначала бросает свой камушек на  1, потом сам прыгает в него на одной ноге. Здесь пальцем ноги, на которой стоит игрок, он выталкивает камушек из  1 за черту фигуры вон и сам прыгает из неё обратно на одной ноге. После того он бросает камушек на  2 и таким же образом выталкивает камушек вон и сам так же выбирается отсюда обратно на одной ноге. Потом игрок бросает камушек в  3 и 4 и проделывает то же самое насчёт вышибания камушка и обратного прыгания. Но, когда камушек будет брошен в  5, тогда игрок, пропрыгавши на одной ноге  1 и  2, вдруг становится на обе ноги, а именно - одной в  3, а другой - в  4, а затем, попадая в  5, он опять становится на одну ногу, которой и вышибает вон из фигуры камушек. Поступая из  5 в следующие, игрок опять одновременно становится одной ногой в  6, в другой в  7. В  8 игрок опять прыгает на одной ноге, точно так же, как в  9 и  10. Из  10 игрок обязан прыгнуть на одной ноге, не заходя в "Ад", прямо в "Рай". Кто из играющих вгонит свой камень в рай, тот должен держать испытание, состоящее в том, что играющий берёт свой камень, кладёт его под колено согнутой ноги и в таком виде должен на одной ноге проскакать все номера. Если он покончит благополучно это испытание, то все играющие по очереди должны носить его на спине, скача на одной ноге по всем номерам. В Вятской губернии играющий скачет на одной ноге по всем номерам так же, как и в Тульской губернии. Но после седьмого котла здесь стоит простое отделение, в которое играющий не должен заскакивать, как в "Ад" Пермской губернии, но из седьмого должен прыгнуть прямо в восьмой. В Астраханской губернии чертёж делится на десять классов, как означено на рисунке, из коих десятый класс называется котлом. Прыгание до котла, то есть до 10-го класса, производится совершенно таким же порядком, как, например, а Тульской и Вятской губерниях. В 10-й класс прыгание начинается обратно постепенно через все классы, но с такими особенностями: когда камушек будет догнан обратно до 7-го класса, то выгоняющему предоставляется право отдыхать на перекрестке, для чего он встает на обе ноги и при том так, что одна из них становится в 5-м, а другая - в 6-м классе. Выгнав камушек из последнего класса, играющий старается первым закричать: "Чур, до одного!", то есть, чтобы остальные игроки заканчивали игру с одного раза. Напротив, остальные товарищи стараются предупредить его и закричать: "Чур, до трёх!", то есть чтобы они могли закончить игру с трёх раз или трёх приёмов и т. д. кроме изложенных особенностей в этой игре везде строго соблюдаются следующие правила: а) камушек должно бросать в любую клетку с одной и той же черты четырёхугольника, б) если камушек при этом упадет не в ту клетку, в которую намеревались его бросить, или он упадёт на черту, то промахнувшийся уступает своё место другому играющему, в) если камушек упадёт очень близко к какой-либо черте, то бросающий обыкновенно спешит защищаться и кричит: "Толстых!", что означает то, что камень находится на два пальца от черты. Остальные же игроки в это время обыкновенно кричат: "Тонких!", что означает то, что камень находится только на один палец от черты, то есть на расстояние недозволенное. После того происходит точное измерение, и если в самом деле найдена будет неудача бросавшего, то она обыкновенно влечёт за собой остановку в продолжении игры до следующей очереди, г) если играющий, прыгая, или подбрасывая камушек, ступит сам на черту, то это обстоятельство лишает его права продолжать игру до следующей очереди, д) если, потеряв равновесие, играющий перепрыгнет через черту фигуры, или же тронет поднятой ногой землю, то он также теряет право продолжать игру до следующей очереди, е) при новой очереди игра начинается с той фигуры, на которой игрок остановился прежде, ж) если все отыграются, но кто-нибудь далеко отстал, то он скачет на одной ноге вокруг всей фигуры 3-4 и более раз, смотря по условию, или же возит на своей спине каждого из играющих вокруг всей фигуры один или несколько раз, смотря опять-таки по уговору. Но, если последний закончит свою игру без промаха и неудач, то признаётся розыгрыш и следующая игра начинается снова описанным выше образом. Игра эта вообще очень забавляет детей.

Игры с мячом

   Игры этого рода главным образом содействуют развитию и ловкости мускулов рук, а также развитию глазомера.
   Всякий, конечно, знает, что такое мяч, но, может быть, не всякий знает, как он делается. Мячи, употребляемые детьми русского простонародья, чаще всего приготовляются из мокрой кожи, из которой нарезаются ластовицы, похожие на эллипс, из последних шьют мяч, который плотно набивается какой-нибудь шерстью, например, овечьей, лошадиной гривой, шерстяными нитками, а иногда и куделью. Когда кожа высохнет, мячик будет ею плотно обтянут.
   В Екатеринославской, Вятской и некоторых других губерниях, в которых держат много овец, делаются прелестные мячи из одной овечьей шерсти. Для этого берут порядочный клок чёсаной шерсти и начинают скатывать его в руках, стараясь придать ему возможно большую плотность. Когда шерсть значительно укатается, её бросают в кипяток и оставляют там на полчаса. Здесь шерсть сжимается ещё более, сохраняя приданную ей круглую форму, а потом её вынимают из воды, ещё раз катают в руках до тех пор, пока мяч делается таким же твердым, как дерево, и, наконец, кладут его для просушки. Когда шерсть высохнет, то представляет собой плотный и упругий шар, нимало не уступающий своею упругостью резиновым мячам, а вместе с тем весьма лёгкий и мягкий, нимало не отшибающий рук, как это, наоборот, бывает при жёстких и грубых мячах. Резиновый мяч до сих пор встречается в России главным образом у городских жителей.
   С раннего возраста дети привязываются к игре в мяч. Почти у каждого ребёнка с 5 лет можно уже отыскать в кармане так или иначе сделанный мяч, который он по целым часам бросает вверх и старается поймать то одной, то другой, то обеими руками. Цель мяча во многих играх состоит в том, чтобы делать им разные фигуры и потом ловить, в иных же играх бросают мячом в других игроков с целью пятнать, салить. Главнейшие формы детских игр с мячом в России следующие:

Выходы, выходцы, выводы, стенка об стенку, простенки, распинушка (Астраханская губерния).

   Под этими названиями в разных местах России практикуется целый ряд приёмов или, вернее сказать, как бы предварительных упражнений в бросании мяча на разные лады с условленными вперёд фигурами и препятствиями. Эти приёмы в ряду остальных игр с мячом, можно сказать, то же, что предварительные гаммы для начинающих учиться игре на фортепиано. Главнейшие условия при бросании мяча в выходы следующие:
   а) количество играющих допускается небольшое, а именно - 2, 3, 5, и вообще, чем меньше, тем лучше. Когда допускается большее количество, то это обыкновенно очень затягивает игру;
   б) бросание мяча производится по условленному вперёд порядку, согласно принятому уговору или по жребию. Если игра ведётся по уговору, то первое право начинать её предоставляется чаще всего наиболее слабому и неловкому, а в конце ставят наиболее опытных. Если же игроки все считаются достаточно опытными, тогда обыкновенно прибегают к жребию;
   в) каждая фигура проделывается определённое число раз и именно большей частью три раза;
   г) всякий, начинающий игру, продолжает её до конца, если может, но если при делании фигур он уронит мяч, тогда право бросания переходит к следующему по очереди;
   д) по исполнении всех условленных фигур игрок признаётся выигравшим, вышедшим, выведенным, откуда и название самой игры "выходы", "выводы" и т. д.;
   е) при наступлении следующей очереди полагается делать фигуры или сначала, или продолжать с той, на которой игрок остановился;
   ж) когда все играющие окончат игру и остаётся только кто-нибудь один, то ему позволяется продолжать игру до тех пор, пока он будет вести её без урона или же уронит мяч не более условленного числа раз, например 2, 3 и т. д.;
   з) иногда играют только на два урона, то есть игрок имеет право продолжать игру только до тех пор, пока не уронит мяча во второй раз, во вторую очередь, после чего он уже совсем исключается из игры;
   и) в некоторых местностях кроме того, ставят следующее условие: если кто из игроков исполнил все фигуры сразу без урона, то остальные затем могут начать игру не более, как после двух уронов;
   к) в некоторых местностях скоро исполнившему все фигуры ставится условием ещё то, чтобы он с двух "первышей" (подробности ниже) сделал удар так, чтобы мяч, падая от стены книзу, упал не в руки, а на голову (темя) игрока, причём последний подшиб бы мяч опять кверху так, чтобы товарищи в это время не могли поймать его и тем запереть ему выпуск с кона. В противном случае, то есть, если мяч с головы товарищи поймают, отпуска с кона играющему не даётся и он начинает игру снова, наряду с другими;
   л) последнему не отыгравшемуся, равно как и всем исключённым из игры, обыкновенно следует наказание, состоящее в том, что все остальные игроки, отойдя от них на заранее определённое место, начинают бросать в них мячами, один за другим до тех пор, пока каждый из них не промахнется.
   Фигуры в игре, смотря по местностям, очень разнообразятся, количество их также не везде одно и то же, что, по-видимому, больше всего зависит от того, что игроки далеко не все одинаково хорошо и ловко умеют владеть мячом, поэтому перед игрой большей частью уговариваются, как именно фигуры следует делать. Самое большое количество фигур, притом наиболее трудных для исполнения, существует в губерниях северных, во внутренних же и южных губерниях количество их иногда ограничивается лишь несколькими наиболее лёгкими, например, сопровождаемыми бросанием мяча в стену, откуда и название самой игры "стенка", "об стенку". Все эти упражнения с мячом, очевидно, имеют целью развить и действительно развивают быстроту, ловкость рук и глазомер играющих. Фигуры, относящиеся к этой категории, разнообразятся в России таким образом:
   1. Поднебески, берёзы (Вятская губерния), вершины, шесты, жерди ставить (Пермская губерния). Играющий высоко бросает мяч кверху и когда тот, упав, отскочит от земли, играющий ловит его.
   2. Свечки. Играющий сначала не очень высоко бросает мяч кверху и затем ловит его, во второй раз он бросает мяч вдвое выше, это называется двухкопеечная свечка, в третий раз бросает ещё выше - трёхкопеечная свечка.
   3. Землянки (Вятская губерния), гвозди ковать (Пермская губерния). Играющий сильно ударяет мячом о землю; когда последний отскочит, то он снова бьёт его ладонью, чтобы мяч опять ударился о землю и т. д.
   4. Хватки (Вятская губерния), хамы (Пермская губерния). Играющий берёт мяч в руки, выпускает его книзу и тотчас же ловит на лету.
   5. Вертушки, перевертушки, колачики (Вятская губерния). Играющий укладывает мяч на ладонь, слегка подбрасывает его кверху и в это время подставляет оборотную, тыльную сторону руки, которой опять подбрасывает мяч кверху и отсюда ловит его уже в ладонь.
   6. Первыши (Вятская губерния). Игрок становится лицом к стене, бросает мяч кверху наискось, ударяя им о стенку, и тогда тот, также наискось к играющему, попадает вниз и последний ловит его.
   7. Катыши (Вятская губерния). Мяч бросают к стене так, чтобы он покатился по ней, а затем ловят его.
   8. Колёса, дуги, полозья гнуть (Пермская губерния). Ключи, горы-подтесы (Вятская губерния). Играющий становится лицом к стене, бросает в неё мячом таким образом, чтобы тот, ударившись об неё, полетел кверху и описав полудугу, напоминающую полозья, опустился бы потом в руки бросавшего.
   9. Водокачи (Вятская губерния). Бросают мяч в стену, потом ловят его.
   10. Быки (Вятская губерния). Зайца гонять (Пермская губерния). Играющий отходит от стенки, сильно бросает мяч в землю, но так, чтобы тот, отскочив, ударился об стену и от неё обратно к бросившему в руки. При этих движениях мяч образует такие петли, какие делает заяц, скрывая свой след от охотника, откуда и название фигуры - "ловить зайца". Название "быки" дано этой фигуре, вероятно, ввиду сходства ударов последнего рогами о землю и бросания её кверху.
   11. Пришлёпы, пришлёпыши (Пермская губерния). Шлёпки (Вятская губерния). Играющий становится против стены, бросает в неё мяч: отскочивший от стенки мяч он бьёт ладонью, стараясь, чтобы мяч опять ударился об стену, после чего ловит его руками.
   12. Шары (глаза) пучить (Пермская губерния). Через глазки, галки, вороны, зеваки (Вятская губерния). Играющий становится спиной к стене, на близком расстоянии от последней, закидывает голову назад и упирается ею об стену, в этом положении он бросает мяч кверху (правой рукой - Пермская губерния), ударяет им об стену и, когда тот падает, ловит его руками (Вятская губерния), или только правой рукой (Пермская губерния).
   13. В пятую голову (Симбирская губерния). Игрок бросает мяч об стену четыре раза, ловя его потом в руки. На пятый раз он должен ударить мячом об стенку, а затем подставить под него голову так, чтобы он при падении ударил в неё.
   14. С головки (Вятская губерния). Игрок бросает мяч в стенку так, чтобы тот при обратном падении упал ему на голову, которой игрок опять подшибает мяч так, чтобы другие не могли поймать его.
   15. Одноручие (Вятская губерния). Бросают мяч правой рукой и ловят правой же, потом бросают мяч левой рукой и ловят его той же.
   16. Ручки (Вятская губерния). Через ручки (Олонецкая губерния). Опершись о стену левой рукой, играющий берет мяч правой и кидает его вверху из-под протянутой к стене руки и потом ловит его правой же рукою. Затем, упершись в стену правой рукой, играющий берет мяч левой рукой и ею бросает и ловит мяч из-под протянутой руки.
   17. Ножки (Вятская губерния). Через ножки (Олонецкая губерния). Играющий упирается в стену сначала одной ногой, из-под которой бросает и ловит мяч, потом упирается в стену другой ногою и из-под неё опять бросает и ловит мяч.
   18. Из-за уха. Взявшись левою рукой за ухо и образовав таким образом полукруг, играющий затем три раза делает лампаду через этот полукруг. Потом такую же фигуру он проделывает через полукруг от второй руки.
   19. В лоб (Олонецкая губерния). Мяч ударяется об стену так, чтобы потом, отскочив от неё, он попал в лоб играющего, который затем ловит мяч руками.
   20. С холеньем (Олонецкая губерния). Мяч ударяется об стенку и, пока он летит обратно, играющий быстро трёт себе лицо руками, как бы умывается. Мяч бросается во второй раз и, пока он летит обратно, играющий утирается, после третьего раза - белится, румянится и т. д.
   21. В ладоши (Олонецкая губерния). Мяч бросается об стенку и, пока он летит обратно, играющий хлопает в ладоши.
   22. По бёдрам (Олонецкая губерния). Мяч ударяется об стенку, и, пока он летит, играющий ударяет себя по бёдрам.
   23. С одеванием (Вятская губерния). Мяч ударяется об стенку, и, пока он летит обратно, играющий делает вид, будто он одевается, после второго бросания - будто обувается, после третьего - будто надевает шапку.
   24. Моты мотать (Тульская губерния). Мяч ударяется об стенку и, пока он летит обратно, играющий делает вид, будто он мотает пряжу.
   25. С молитвой (Тульская губерния). Мяч ударяется об стенку и, пока он летит обратно, играющий крестится и делает поясные поклоны.

Об стенку.

   На стене, аршина на полтора от земли, проводят черту. На земле же, на расстоянии сажени от стены, проводят другую черту. Затем проводят боковые черты. Четырёхугольник, начерченный на земле и лежащий подле стены, называется городом, а за чертою устраивается второй. Все играющие разделяются на две партии, из которых одна становится в первый город, другая - во второй. Один из первой партии ударяет мячик о землю и когда он привскочит, отбивает его в стену выше черты. Стоящие во втором городе внимательно следят за мячом и в то время, когда он отскочит от стенки, отбивают его в свою очередь. Очко присуждается партии:
   а) если мяч ударит в стенку ниже черты,
   б) если мяч не отбит или упал на землю в их городе,
   в) если мяч упал на землю вне городов.
   Та партия, на которую насчитывают условное число очков, считается проигравшей.

В столб.

   Выбирают какой-нибудь столб, например, воротный, и одного из играющих ставят по желанию с мячом возле столба спиною к последнему. Игра состоит в следующем: стоящий у столба подбрасывает мяч на небольшую высоту кверху и потом рукой отбивает его в горизонтальном направлении, в сторону стоящих в поле. Те ловят мяч, стараясь схватить его прежде, чем он упадёт на землю. Кто поймает мяч, тот бросает им в столб. Если он попадёт в столб мячом, то идёт бить по мячу, а прежде бивший идёт в поле ловить. Удар в столб только тогда считается действительным, когда мяч ударится в столб непосредственно из руки бросавшего. Удар же, произведённый отражением брошенного мяча от земли, не считается. Иногда ставят условие, что поймавший непосредственно в руки брошенный от столба мяч считается как бы попавшим мячом в столб и идёт бить.

Чиком.

   Двое играющих становятся друг против друга. Один из них бросает мяч и тотчас же бежит на место своего товарища, который, в свою очередь, поймав мяч, старается бросить его так, чтобы он ударился в бегущего прежде, чем тот добежит до его места. Если ему это удастся, то бросать мяч с места своего товарища начинает он. Если же нет, то он бросает мяч вверх, потом ловит его и поймав старается бросить его в своего товарища в то время, когда этот перебегает на своё прежнее место. Если это удастся, то право бросать мяч остаётся за ним, если нет, то бросает мяч опять прежний.

Пятнашки.

   Один из играющих, по жребию, становится "пятнашкою", затем все играющие разбегаются в разные стороны. "Пятнашка" должен попасть мячом в кого-нибудь из играющих, и тогда запятнанный становится "пятнашкою".

Об одном шарильщике.

   Перед игрой устраивают два сала, то есть два места на расстоянии 5-6 сажен для перебежки. Игроки становятся на одном сале, а один шарильщик, по жребию, становится в поле, ближе к игрокам. Игроки по очереди выступают перед шарильщиком, и каждый, ударив мяч рукой кверху так, чтобы мяч взлетел как можно выше, тотчас после этого бежит к другому салу и оттуда обратно назад. Шарильщик обязан в это время или поймать мяч руками на лету, или, схватив его с земли, посалить им бегущего. Если ему удалось то или другое, он тотчас же переходит на сторону игроков, занимая место посаленного, а посаленный остаётся шарильщиком. Если же шарильщику не удалось ни то ни другое, то игра продолжается в прежнем порядке.

Зевака.

   Играющие становятся в круг на довольно большом расстоянии друг от друга и начинают перебрасывать мяч, называя по имени того, кто должен его ловить. Называемый ловит и сам бросает другому, предварительно назвав его. Кто не поймает мяча на лету, тот должен тотчас схватить его с земли и бить им одного из играющих. На каждого, в которого попали мячом, насчитывается два удара или очка, а на каждого промахнувшегося четыре. Как только на ком-либо насчитывается наибольшее условное число очков, например 25, тот выходит из игры и ждёт себе расправы. Когда половина играющих вышла из игры, игра считается оконченной и провинившихся начинают наказывать. Они по очереди становятся лицом к стене и стараются левой рукой через плечо бросить мяч как можно дальше. Кто-нибудь из играющих поднимает мяч и бьёт с того места, где мяч упал, в спину наказываемого.

Мячик кверху.

   Играющие становятся в круг как можно ближе один к другому. Один из играющих, по жребию, становится в середину круга и бросает мяч со словами: "Мячик кверху" и не сходя с места бросает им в одного из своих товарищей. Тот, в кого попадает мячик, занимает место первого, и он поступает так же, как и его предшественник. Если же мяч ни в кого не попал, то подавший снова подбрасывает его, пока не попадёт им в одного из товарищей.

Зайчик.

   Сначала обводят на земле круг, в поперечнике аршин 15, затем желающие участвовать в игре кидают жребий, кому быть зайчиком. Мальчик, на долю которого досталось быть зайчиком, становится в середину круга, а остальные размещаются по окружности этого круга и передают друг другу мяч таким образом, чтобы зайчик не видел этого, и стараясь попасть в зайчика, который в то же время старается всячески увернуться от него. Если имеющий в руках мяч надеется наверняка попасть в зайчика, то ударяет его. Если же по дальности расстояния не надеется этого достигнуть, то перебрасывает или секретно передает мяч тому, кто ближе стоит к зайчику. Мальчик, поймавший мячик, старается ударить им зайчика или же опять перебрасывает или секретно передаёт его вновь кому-либо, если зайчик опять далеко отбежал от него. Если кто, целя в зайчика, промахнётся, то он становится зайчиком, а прежний зайчик выходит из круга и становится на его место в ряду с другими на окружности. Но если, увертываясь от мяча, зайчик хотя и избежал удара мяча, но при этом вышел за черту круга, то он всё же не освобождается от своей роли и остаётся в кругу. Интерес игры со стороны зайца состоит в том, чтобы ловко увертываться от ударов, интерес остальных играющих - загнать зайца. Неповоротливому мальчику очень неприятно достаётся эта игра и нередко кончается для него слезами. Наоборот, если зайчиком оказывается шустрый, то игра для всех становится и интересною и забавною: только что пустят в него мяч, а он успел уже пригнуться, подпрыгнуть или отскочить в сторону - и мяч пролетел мимо.

Немая лапта (Самарская губерния).
Лапта круговая (Симбирская губерния).
Круг (Харьковская губерния) и т.д.

   Делают круг сажен 5 в диаметре. Для большей ясности обводят его чертой, бороздкой, обкладывают камушками, обкладывают тычками или обозначают какими-либо другими знаками, середину его иногда посыпают песком, опилками и т.д. Круг этот, кроме того, в некоторых местностях называют "домом", "городом" или "тучей". Затем выбираются две матки, между которыми по жребию разделяются все остальные игроки на две совершенно равные партии или артели. Потом матки бросают между собой жребий: какой партии или артели становиться в круг и водить, и какой быть вне его и стоять в поле. Партия, вышедшая в поле, уносит с собой мяч, прячет его в руках у кого-нибудь из своих игроков так, чтобы никто из находящихся в кругу не мог заметить, у кого именно он спрятан. Затем вся эта партия подходит опять к кругу с угрожающими словами, например "Жигало, жигало!" и со спрятанными руками, кто в карманы, кто за пазуху, кто за спину, принимая при этом угрожающее положение, показывающее, будто мяч находится у него и он готов бросить его в кого-нибудь из находящихся в кругу. Последние, бегая по кругу, в свою очередь зорко следят за движениями своих противников и, принимая всевозможные позы, стараются ускользнуть от удара мяча. Обе партии, таким образом, иногда довольно долго следят одна за другой, не переступая, однако, ни в коем случае черты. Наконец, выбрав удобный момент, тот, у кого находится мяч, бросает им в кого-нибудь из бегающих по кругу. Если удар был удачный, то получивший его выходит из круга и исключается из игры. Однако он может ещё "откупиться" или "отбиться", если он, схватив мяч, догонит своего врага и ударит его мячом. В случае неудачи он считается окончательно исключённым из игры и до конца её уже не принимает в ней участие. Но если кидавший в тучу не попал ни в кого из стоявших в ней, то из игры исключается он. Кроме того, после удара мячом вся партия, находящаяся вне круга, в любом случае стремглав бежит из круга в поле, так как в это время кто-нибудь из стоящих в круге, схватив брошенный мяч, может вдогонку попасть им в кого-нибудь из бегущих. Если удар этот удался, то посаленный также исключается из игры. Если же наоборот, удар не удался, то исключается из игры в этот раз бросавший мяч. После того игроки, находящиеся в поле, снова овладев мячом, опять в прежних угрожающих положениях подходят к кругу, старясь снова засалить кого-нибудь из этой партии. В таком порядке игра продолжается до тех пор, пока или в обеих партиях остаётся только по одной матке, или одна матка останется в той или другой партии. В этом последнем случае матки и решают судьбу своих партий. Если матка, находящаяся вне круга, попадает мячом в матку, находящуюся в кругу, то последняя должна сделать то же самое относительно первой - тогда обе партии остаются на своих прежних местах. Если матка, находящаяся вне круга, попадет в матку, находящуюся в круге, а эта последняя сделает промах, то партии также не меняются местами. Не меняются местами и в том случае, если промахи последовали с обеих сторон. Но если промахнётся матка, находящаяся вне круга, а находящаяся в кругу ударит её, то, само собой разумеется, что роли тотчас же меняются, потому что выигрывает партия водящая. В некоторых местностях маток для игры не выбирают.

Клетки.

   Очерчивают круг сажен 5 в поперечнике. По окружности круга делают несколько клеток соответственно числу играющих, кроме одного, который по жребию или по желанию становится в середину круга водить. Игроки, стоящие каждый в своей клетке, начинают бросать мяч друг другу с одной стороны на другую. Находящийся в середине круга старается при этом или поймать мяч на лету, или, если никто из стоящих в клетке не поймает его также на лету, как можно скорее схватить его с земли и пятнать им кого-либо из игроков, которые при этом разбегаются в разные стороны. Кого водящий ударит, тот идёт в круг, а сам он становится в клетку провинившегося. Если же никого не ударят, то игра продолжается по-прежнему.

Квас.

   Играющие разделяются на две равные партии, становятся в линию один против другого на расстоянии 4-5 сажен, между линиями ставят ещё одного игрока на предварительно вымеренную середину (квас). На квас становится или кто-нибудь по жребию, или просто напомнивший эту игру. Когда игроки разместились означенным образом, то из одной линии в другую они начинают перебрасывать мяч друг другу. Кто-нибудь из поймавших старается затем попасть находящимся у него в руках мячом в стоящего на квасу. Если попадёт, то обе партии разбегаются в разные стороны, а стоящий на квасу хватает мяч и старается им попасть в кого-либо из убегающих. Если ему это удастся, то он, таким образом, выручается из кваса, становится на место побитого, а побитый заступает на его место.

Цари.

   Собравшиеся для игры дети сначала назначают мету, отходят от неё на несколько шагов и по очереди стараются попасть в неё мячом. Кто первый попал в эту мету, тот и делается царём. Царь садится на обрубок дерева, завалинку или просто землю и даёт каждому из играющих какое-либо прозвище, например воробей, козёл, чертополох и т.д. В иных же местах эти названия дают себе сами играющие и объявляют их царю. Перед царём, на расстоянии аршин двух, кладут в лунку мячик, а в иных местах царь кладёт мячик себе в колени и затем даёт приказание играющим стать полукругом, лицом к нему и также не ближе двух аршин. Потом царь называет кого-либо из играющих данным прозвищем и, показывая пальцем на мяч, говорит "Хватай!". Названный царём быстро хватает мяч и старается тотчас же попасть им в кого-нибудь из играющих, которые между тем в это время разбегаются в разные стороны, стараясь увернуться от удара. Если вызванный царём не промахнулся, то, как хорошо исполнивший приказание царя, садится с ним рядом, а тот, кого он ударил мячом, должен схватить мяч, подбежать как можно скорее к царю и "чурать" разбегающихся при этом в разные стороны игроков, чтобы они остановились, а потом уже бить кого-либо из них, стараясь попасть мячом. В противном же случае на нём считается вина. Но если вызванный царём не попадёт ни в кого, то на нём считается вина.
   После того он становится в ряд с другими ждет нового появления царя. Уже тогда, когда царь всем остальным отдаст свои приказы. Если во время игры накопится на ком-либо до трёх вин, тогда виновного совсем отстраняют от игры, называя его "выгоревшим". Игра между тем продолжается с остальными и продолжается до тех пор, пока все играющие, кроме одного, не получат до трёх вин. Когда остается только один, не получивший наивысшего количества вин или вовсе ни одной, тогда царь приказывает ему приступить к наказанию каждого из провинившихся и именно назначая каждому то или другое количество ударов мячом по спине. Затем царь встает на ноги, кладет в лунку мяч, отступает от лунки на три шага, и когда скажет "три", то сам бежит, а оставшийся без вины должен быстро схватить мяч и бросить им в царя. Если попадет, то царь становится простым игроком, а место его в следующей игре занимает попавший в него. Если же не угодит, то царь не меняется и игра продолжается снова тем же порядком.

Вины, Пытки, Ярки, Лунки.

   На ровном месте по прямой линии, соответственно количеству играющих, выкапывают ямочки, величиной в мяч, называемые винами, пытками, лунками, ярками и т. д., отстоящие одна от другой не далее одного вершка. Каждому из игроков назначается своя ямка, после чего они становятся по сторонам своих ямок, исключая двух, которым достались крайние ямки, и которые, называясь в Черниговской губернии броварями, становятся каждый у своей ямки и эти-то двое начинают катать мяч по ямкам, от одного конца к другому. Чтобы вернее попасть в эти ямки, в некоторых местностях кладут ещё на землю рядом с лунками два деревянных бруса для того, чтобы мяч не катился в сторону. Во всяком случае, однако, если кто-нибудь из катающих, например, первый покативший мяч, не попал ни в чью ямку, тогда второй, получив мяч, начинает катать им таким же образом обратно. Если же, наоборот, первый или второй из катальщиков вкатит мяч в чью-либо ямку, тогда хозяин бежит к своей ямке, чтобы взять из неё мяч и поскорее запятнать им кого-нибудь из убегающих от него остальных товарищей. Если ему это не удалось, то за ним числится вина. Если же ему это удалось, то вина на нем не числится, а числится она на том, кого он запятнал. В свою очередь этот последний старается, схватив мяч, опять кого-нибудь ещё запятнать, чтобы свою вину свалить на другого и т. д. без конца, пока кто-нибудь не сделает промаха, на котором уже и числится вина. Игра продолжается снова таким же порядком. Для счёта вин употребляются щепочки или маленькие камушки, которые при каждой вине бросают по одной штуке в ямку провинившегося, или же отмечают против его ямки чёрточками на земле. Последний способ гораздо практичнее, на том основании, что при нём углубление лунок нисколько не изменяется, тогда как при употреблении камушков или щепочек оно сильно уменьшается, отчего мячик уже редко останавливается в той лунке, в которой накопилось уже 4-5 штук щепочек или камушков. Количество вин обыкновенно зависит от числа или соглашения игроков, и когда затем на ком-либо из игроков накопится столько вин, сколько участвующих в игре, то его за провинность наказывают мячом же. Но если при этом наказании кто-либо промахнётся, то на нём считается одна вина для следующей игры.

Игры с мячом и палками

   В ряду игр этого рода мяч не бросают, а бьют особого рода палками, один конец которых несколько обстругивается кругом, чтобы за него удобнее было браться рукой, а другой обтесывают наподобие лопатки, чтобы им удобнее было бить по мячу, и потому по всей России палка эта называется "лаптой". Длина этой палки от 4 до 7 четвертей, смотря по возрасту играющих, толщина 1-2 вершка, или около двух-трёх пальцев. Иногда такая палка употребляется только одна на все количество играющих, иногда же употребляется их несколько.

Один в лапту.

   Играют двое. Один подбрасывает и подбивает мяч палкой с условного места, а другой в поле ловит мяч руками. Как только это удастся последнему, он тотчас же идёт на место первого бить, а тот идёт в поле ловить мяч. Если же находящемуся в поле не удалось словить мяч, то он поднимает его с земли и бросает к бьющему, который продолжает таким образом упражняться до тех пор, пока находящийся в поле, наконец, не словит мяч.

Зевака.

   Играют трое. Двое стоят на одной черте, у одного из них в руках мяч, у другого палка, третий становится против первых двух, в некотором отдалении. Держащий в руке мяч подбрасывает его кверху, а сосед-товарищ подшибает его в сторону стоящего одиноко. Затем бивший бросает палку, бежит до определённого места в ту сторону, в которую бил, а одиноко стоящий, в свою очередь, словивши мяч, старается "колоть" им бегущего. Если это ему удастся, то он идет бить мяч, а побитый идёт в поле ловить его. Если же ударить бегущего ему не удалось, то он снова бросает мяч в сторону играющих, которые в таком случае меняются своими местами и ролями, то есть прежде бивший становится теперь подавать мяч, а подавший его прежде теперь начинает бить его.

Даровки.

   Один из играющих становится впереди и бьёт палкою по мячу (дает даровки), а остальные в отдалении ловят мяч. Тот, кто поймает его на лету, становится вместо бившего и сам начинает давать даровки.

Земляная лапта.

   Разыгрывается, как даровка, но с тем различием, что если кто поймает мяч прямо руками, тот получает беспрекословно право бить его, но если кто поймает мяч на земле, тот должен сначала попасть им в лапту, для чего последняя кладётся на землю прежде бившим. В случае удачи метивший в лапту получает право бить, при промахе бьёт прежний.

Соловей.

   На ровном месте вбивают два столбика (см. рис.) на расстоянии один от другого 1,5 - 2 четверти, из которых один выступает из земли вершка на полтора, а другой - около 2,5 вершков. На нижнем столбике кладётся несколько наперевес дощечка, один конец которой свободно висит, а другой опускается к основанию высокого столбика, и на этот конец кладётся мяч. Один из игроков длинной палкой ударяет по свободному концу дощечки, отчего другой, нижний, быстро подскакивает вверх и тем сильно подбрасывает мяч кверху. Все остальные игроки ловят этот мяч, и кто поймает его, тот начинает бить по дощечке. Если же никто не поймает, продолжает бить прежний.

Воробей.

   Вбивают в землю кол, чтобы над поверхностью земли его видно было не больше 1,5 вершка. На кол кладут лопаточку, на широкий конец которой кладут мяч (см. рис.). Чтобы мяч не скатывался, на лопаточке делается маленькое углубление. По другому концу лопаточки один из играющих ударяет палкой. От удара мяч летит кверху, взлетая иногда очень высоко, а другие играющие стараются при этом ловить его, пока он не упал на землю. Кто не поймал, тот бьёт первый.

Лапта.

   Перед игрой предварительно выбирают возможно большое место до 20-30 сажен длиной и шириной, ровное, открытое, чтобы мячик, перелетая с одного конца на другой, не задерживался никакими препятствиями, следовательно, лучше всего - на широкой улице, площади, за селениями, в лугах и т. п. На этом месте проводят две параллельные черты, на расстоянии одна от другой 10-20 сажен и длиной каждая по 8-10 сажен. На этих чертах, кроме того, для большей ясности, иногда роют маленькие ямки, ставят палки, кладут жерди, или делают другие какие-нибудь вехи. Черты эти почти повсюду называются "салами", в иных же местностях называются ещё "городками", "станами", "стоянками", в иных местностях эти черты называются ещё: одна, на которой стоит "играющая" или "господствующая" партия - "коном", а другая, до которой бегают игроки, или просто "салом", или же одна из черт называется "ближний стан", а другая - "дальний стан", одна черта - "битое сало", другая - "шарильное сало" и т. д. На шаге от первого сала в некоторых местностях по направлению к последнему салу проводится по земле ещё черта, называемая прискоком или тягой, на которой могут стоять игроки, приготовившиеся к перебежке до другого сала. В некоторых местностях, по особому соглашению, иногда делается ещё среднее или третье сало, полусало. Оно помещается где-нибудь в поле, то есть в пространстве между двумя главными салами. Это вспомогательное сало делается для того, чтобы всякий, кому нужно бежать, видя невозможность добежать от одного главного сала до другого и обратно, мог спастись от удара мячом, став на это среднее сало. Но, оставаясь здесь, игрок считается "поганым" до тех пор, пока не улучит минуты сбегать до следующего главного сала и обратно, после чего позор с него снимается и он получает снова право бить по мячу в свою новую очередь. Место между салами называется полем. На всех игроков полагается только один мяч и одна палка (лапта). Участников игры собирается не меньше 6, но может быть их и 20 и более, однако с тем непременным условием, что их число было чётным. Затем играющие выбирают из среды себя двух товарищей - лучших игроков, отличающихся между ними большей силой и ловкостью в битье мяча. Этих выбранных называют "матками". Иногда выбираются к ним ещё и помощники. Около этих выборных группируются все остальные. Для этого они сначала делятся на пары, в которых игроки должны быть ровными по силе, ловкости и умению играть. Эти пары отходят в сторону от маток, "водятся" и здесь дают себе различные условные названия, подходят с этими названиями к какой-либо из маток и спрашивают, что ей нужно, называя вместе в тем и те предметы, представителями которых они теперь являются. Матка наудачу выбирает одного из них, и избранный остаётся при ней, а другой идёт ко второй матке. Следующая пара подходит уже к другой матке и также предлагает вопросы в том же роде. Таким образом матки делят между собой игроков и в конце концов все играющие разделяются на две совершенно равные партии. Если бы, однако, случился нечётный игрок, тем не менее, непременно желавший принять участие в игре, то его присоединяют к той партии, которую считают слабее. При развёрстке пар между матками последние начинают бросать жребий между собой, чтобы решить, какой партии сначала становиться на кон и бить мяч, а какой служить и ловить мяч в поле. Для этого они или обычным образом канаются на палке, или бросают кверху камушек, черепок, щепку, дощечку и т. п., смоченные с одной стороны и назначаемые для одной партии, а с другой стороны оставленные сухими и назначенными для другой партии. Смотря по тому, какой стороной брошенный предмет ляжет кверху, той партии и становиться на кон, а другой идти в поле водить, или же делается обратно, смотря по условию. Перед началом игры коновая матка иногда назначает своим игрокам сколько раз кому следует бить мяч, смотря по ловкости, а именно: один (одиночки), два (двойники), три (тройники) и т. д., или чаще всего каждому из играющих назначается бить по одному разу, начиная притом игру со слабейших, матка же, по обыкновению, бьёт последней и бьёт, по условию игры, несколько раз, от 3 до 10 и даже более. Для подбрасывания мяча из второй партии назначается так называемый подавальщик, выбираемый обыкновенно из ловких и проворных игроков. Смысл такого выбора яснее обозначится ниже. На подавальщика, между прочим, возлагается обязанность следить за тем, чтобы никто из коновой партии не переходил коновой черты, иначе подавальщик обязан бить его мячом, находящимся в его руках. В некоторых местностях обязанности подавальщика иногда прямо берет на себя вторая матка. Во всяком случае однако прежде, чем взять на себя эти обязанности, она предварительно хорошо устраивается в поле с своими игроками, расставляет их по таким местам, на которых, по её мнению, можно легче словить мяч в полете, где удобнее пятнать перебежчиков из первой партии, и потому расставляет их во всяком случае в некотором отдалении друг от друга. Пятнать дозволяется только в пределах поля, но у сал - никогда. Поэтому добежавший до них всегда безопасен от саления. Кроме того, в некоторых местностях иногда играющие заключают между собой условие, чтобы от бросаемого мяча можно было защититься руками и чтобы это не ставилось в вину защищаемуся таким образом. "Руки - оборона", говорят дети этих местностей, а потому защита ими от бросаемого мяча нередко действительно и разрешается с взаимного согласия играющих. Если водящая партия полагает, что мяч после чьего-либо удара может залететь и за последнее сало, то дозволяется, по усмотрению, размещать игроков и за этим салом, равно как и в некоторых других местах, куда полагают возможным залететь мячу, исключая, разумеется, кона или города. Когда таким образом все предварительные приготовления к игре закончены, на кон становится подавальщик, а к нему по очереди выходят игроки бьющей партии. Подавальщик становится лицом против бьющего, шагах в двух против него, и подкидывает мяч аршина на два кверху. Когда мяч начинает падать, игрок старается в этот момент попасть по нему своей палкой и ударить как можно сильнее. Если удар сделан достаточно удачно, тогда бивший бросает лапту и бежит на второе сало, а оттуда спешит обратно к своим товарищам. Если удар был только порядочным, так что, по расчетам бившего, он мог дать ему возможность добежать только до полусала или второго сала, то после такого удара бивший действительно позволяет себе добежать только до этого места, а затем остается здесь до хорошего удара кого-нибудь из следующих товарищей, причём старается возвратиться на кон уже как бы во второй приём. Но если при ударе лаптой по мячу оказался промах, то, смотря по условию игры, бившему дозволяется или ещё бить до двух, трёх промахов, причём считается за удар даже и тот случай, если лапта хоть немного задела мяч, или же ему предоставляется право ждать удачного удара кого-либо из последующих игроков и делать перебежку вместе с ним. В некоторых местностях, впрочем, существует ещё такое правило, что не сбегавшие на второе сало и те, которые остались там из-за недостаточно сильного удара, выпускаются для окончательной перебежки или, как выражаются, выкупаются только последним игроком или маткой. Во время перебежки игрока, сделавшего более или менее удачный удар по мячу, игроки водящей партии стараются поймать мяч и удержать им бегущего по полю игрока. Если не осалят, то есть не ударят его подхваченным мячом, тогда сбегавший получает право снова бить мяч, но уже после своих товарищей, которые все бьют по очереди своей партии. Если же кто-нибудь из водящей партии словит мяч на лету, или осалит им бегущего по полю игрока, к которому, в свою очередь, прилагается слово "нарвался", то всей этой партии предоставляется право становиться на кон и бить мяч, а коновая, как продавшая мяч, переходит на её место в поле. При этой смене, засалившая сторона должна возможно скорее занять кон, ибо в противном случае, овладевши брошенным в её среду мячом, может со своей стороны салить им пробирающихся до кона своих противников. Тут иногда завязывается такая борьба, что одна сторона успевает засаливать другую по несколько раз, пока наконец та или другая из них успеет благополучно добраться до кона. В этой борьбе обе партии приходят в крайне возбуждённое состояние - все кричат, командуют, делают предостережение, посылают насмешки плохим игрокам, как будто в самом деле решается вопрос о жизни и смерти борющихся. Во всей этой сумятице, разумеется, больше всех обращает на себя внимание бегун или тот, кого намереваются засалить при борьбе за право становиться на кон. Он, как заяц, увертывающийся от собак, то подпрыгивает и подскакивает, то бежит вкривь и изгибами, то ложится на землю, кувыркается и т. д. без конца, пока ловкий перебег или удар мяча не решает дела безапелляционно. Наоборот, когда игра идет своим порядком, тогда после всех игроков и произведенных ими перебежек, исключая различных случаев, когда некоторые из них, вследствие слабых ударов, застряли на кону (прискок, тяг), или на втором сале, тогда, повторяем, выступает на кон бить матка. Она всегда старается бить возможно сильнее, чтобы в это время игроки, не успевшие сделать перебежки, успели сделать её теперь, как можно успешнее. Это и называется "выручать" или "бить на выкуп". Матка обязана бежать, пробив последний раз, но при этом может случиться и так, что именно последний раз она даст промах, тогда она остается на кону и ждет удара кого-либо из тех товарищей, которые прежде били и уже успели сделать перебежку. Тогда "выкупают" её. В случае промаха последних, бившая партия или произвольно сдаётся, идёт в поле, составляя на кону лишь своего подавальщика, а самый кон уступая полевой партии, или игроки коновой партии, не успевшие сделать перебежки, пробиваются до заднего сала и оттуда обратно до конца, так сказать, своей грудью, подставляя себя при этом под верные удары мяча и рассчитывая лишь на случающиеся иногда промахи, или удачу борьбы, возможной при взаимном желании партий, как об этом только что было упомянуто выше. Иногда невыкупленные игроки гонятся на свои места через так называемые даровки, состоящие в следующем: или кто-нибудь из водящей партии бросает мяч кверху, после чего поймавший его руками начинает салить им тех, которые должны перебежать, или же кто-нибудь из игроков водящей партии перебрасывает мяч другому из той же партии, а в это время обязанные бежать должны сделать это, всячески избегая засаления со стороны того, кто поймает брошенный мяч. Если при этом удастся запятнать кого-нибудь из перебежчиков, то обе партии меняются местами и водящая становится бьющей, а бьющая - водящею. После того водящая партия бросает мяч на кон и с торжеством перебирается на него. Вместо даровки матка водящей партии иногда для недобежавших игроков бьющей партии "заваривает кашу", каковая процедура состоит в том, что водящая матка бьёт мячом по полю или по кону три раза, приговаривая "Каша! Каша! Каша!" В это время все недобежавшие должны сделать полную перебежку, а матка после третьего удара по земле начинает салить бегунов. Если саление удалось, то они спасены. Если же кто-нибудь оказался посаленным, то вся бьющая партия со срамом идёт в поле и только как бы в утешение себе иногда посылает вслед своим победителям, с торжеством вступающим на кон, фразы "Заводили мы вас, загоняли, заездили?". А эти, в свою очередь, не без юмора отвечают: "Идите, идите своей дорогой, засаленные! Подождите, как мы будем вас гонять и ездить!" Интересы полевой партии состоят в том, чтобы, как мы уже видели выше, ловить мяч на лету и бить им перебежчиков, но может случиться и так, что при пятнании бегущего дан промах. В таком случае обыкновенно овладевает мячом партия на кону и тогда всем бившим по мячу, но ещё не успевшим сбегать до второго сала, представляется самый удобный и самый безопасный случай совершить свою пробежку. Чтобы однако водящей партии никогда не подвергаться подобному риску, обыкновенно саление со стороны её производится со всею осторожностью и ловкостью. Если почему-либо она не находит возможным это сделать, тогда просто воздерживается от саления и, наоборот, старается как можно скорее бросить мяч на кон подавальщику, чтобы таким образом возможно скорее пресечь стремления к перебежкам. Подавальщик кроме того может сослужить службу своим товарищам водящей партии в следующем отношении: бившие по мячу, но не успевшие сделать перебежку, обыкновенно очень торопятся развязаться с этой, лежащей на них обязанностью и потому, когда становится на кон бить по мячу кто-нибудь половчее, то, как только подавальщик лишь сделает жест, напоминающий собою бросание мяча, эти торопыги уже пускаются бежать, а между тем жест был фальшивый, даже иногда намеренно так сделанный, чтобы именно такого рода торопливость и вызвать, после чего подавальщик, разумеется, начинает салить "нарвавшихся". Помимо этого фокуса подавальщик в самом деле может быть неопытный или недобросовестный. В таком случае, с согласия обеих сторон, дозволяется его сменить и взять другого, конечно из водящей же партии. Игра обыкновенно кончается тогда, когда устанут обе стороны.

Игры с шарами

   Игры с шарами в России очень распространены, очень разнообразны и очень оригинальны. Шары, употребляемые для игр, делаются большей частью для прочности из корня дуба, берёзы, какого-нибудь плотного нароста на дереве, или же просто из любого обтёсанного куска дерева. Величина шара 2-3 вершка в поперечнике. Они называются или просто шарами, или сучками (вероятно, от слова сучок, обрубок). Эти шары или катают руками и палками, или только бьют их особого рода палками, называемыми клюшками. Для катания употребляют палки с утолщением, или загнутые на том конце, которым бьют по шару, чтоб таким образом конец этот был крепок и ловок для битья (см. рис.). Длина палок, употребляемых для игр - 1-1,5 аршина, смотря по возрасту играющих. С помощью этих палок шары обыкновенно загоняют в ямки. Для успешного ведения своего игры с шарами большей частью требуют довольно большого простора, а потому они ведутся чаще всего на открытых местах, там, где земля довольно плотно убита и достаточно хорошо выровнена, так как участвующим в этим играх нередко приходится принимать во внимание лёгкость катания шара, будет ли то в зависимости от его тяжести, силы и ловкости удара игрока, или же от тех препятствий, которые представляет в данном случае та или другая степень ровности и убитости почвы. Игры с шарами во всяком случае требуют большой осторожности, при несоблюдении которой и особенно при неловком ударе по шару, иногда легко можно попасть в играющих и посторонних и, таким образом, причинить им немало вреда.

Котел. Масло. Дук.

   Играющие предварительно вооружаются палками, несколько загнутыми в нижнем конце, длиною около 1-1,5 аршина, смотря по возрасту детей, и деревянным шаром в 2-3 вершка в поперечнике. Затем они вырывают круглую яму (см. рис.) диаметром в 2-3 четверти, глубиной в 1-1,5 четверти. Ямка эта, смотря по местам, называется котел, дук и т. д. Вокруг ямки обводят круг до 1,5-2 сажен в поперечнике, а по окружности круга роют или выдалбливают палками ещё несколько маленьких лунок, называемых "масла", "лунки", "дучки", "мазлы", величиной 1,5-2 кубических вершка, по числу играющих, кроме одного, который водит. При рытье ямок заботятся ещё и о том, чтобы всякий из играющих мог свободно достать своей палкой от своей ямки до средней большой. Вырыв и разместив ямки, игроки затем или метают палки, или меряются на палке для определения жребия, кому идти в поле, за круг водить. При этом чья палка окажется ближе всех при метании, или чья рука ниже всех на палке, тому и водить. По определении жребия игроки размещаются по кругу, каждый, держа свою палку воткнутой в ямку, что означает караулить, или беречь свою ямку, а вожак становится возле большой, средней ямки, отбрасывает оттуда приготовленный для игры шар рукой или палкой - приблизительно сажен на 5 от круга - и уже обратно с поля или гонит шар в большую ямку палкой, или же, отойдя от котла на условленное расстояние, бросает оттуда шар, стараясь сразу и прямо попасть им в котёл. Стоящие у лунок стараются в этом случае отбивать шар палками и не дают ему попадать или скатываться в котёл. В случае, когда шар брошен, или введён палкой в котёл удачно, во многих местностях играющие стараются быстро поменяться лунками, причём и кидавший, или гнавший шар старается также захватить себе одну из лунок, не успевший же при этом переменить лунку начинает водить. Но иногда водить достаётся опять-таки старому водящему, если он не успевает захватить для себя лунку. Большею частью, однако, водящий начинает гнать шар палкой и, по мере приближения его к кругу, ближайшие игроки ударами своих палок снова стараются отогнать его в поле, всячески мешая тем самым закатыванию его в среднюю ямку. Отваживаясь на удар, игрок, однако, должен позаботиться о том, чтобы, когда он бьёт по шару, водящий в это время не занял его ямки своей палкой, так как у водящего по мере приближения к кругу обыкновенно имеются две цели: или вогнать шар в среднюю ямку, или же, воспользовавшись неловкостью игрока, намеревающегося отогнать шар в поле, занять его ямку в тот момент, когда он, вынув свою палку из лунки для удара по шару, не успел при этом снова занять её своей палкой. Когда сообразительный водящий гонит шар, то, по мере приближения своего к кругу, гонит его всё с большей и большей предосторожностью, тихо катит его, защищая каждый раз своей палкой, ставя её впереди шара, особенно, когда замечает, что кто-нибудь хочет ударить по нему. Вместе с тем он следит за каждым движением отбивающих и вот между прочим причина того, что когда водящий, особенно ловкий, проводит шар к кругу, то игроки нередко не отваживаются отбивать шар, а водящий преспокойно проводит его в среднюю ямку, несмотря на то, что ему стараются помешать в этом отношении 8-10, а иногда и более товарищей. Если водящему удалось загнать шар в дук, то все играющие после того начинают снова занимать места, как сказано выше. Если же водящий, догнав шар до круга, успеет удачно занять лунку игрока в тот момент, когда последний отбивал шар в полк, тогда он остаётся при этой лунке, а прозевавший идёт в поле. Иногда эта игра бывает очень занимательна и привлекательна. Иногда водящий нарочно соблазняет стоящих на лунках, гонит шар возле самых лунок, игрокам хочется ударить по нему, но они боятся прозевать лунку, особенно при ловком вожаке, а иногда чуть только игрок поднял свою палку от лунки, чтобы отбить шар, а водящий уже занял его лунку своей палкой. Или водящий подогнал шар уже к самой средней ямке, тут столпились все участвующие, стараясь воспрепятствовать ему в этом окончательном намерении, а он, с быстротой молнии, бросает шар и занимает чью-либо лунку. При ловких водящих игра кончается очень скоро, при неловких же и малосообразительных катание шара продолжается иногда более часа. Главнейшая цель игры, очевидно, та, чтобы научить детей с возможной ловкостью и осторожностью оберегать свои места и в то же время не допускать в свою черту врага, рискуя, в противном случае, навлечь на себя его кару.

Прочики. Киюшки (от слова "кий"). Угон. В концы, и проч.

   Местом для игры выбирается поле с ровной плоскостью, или большая площадь, а иногда эту игру ведут зимой по чистому льду. Для игры запасаются палками с утолщением или загнутыми на одном нижнем конце, длиной около 1-1,5 аршина, смотря по возрасту играющих. Кроме того, запасаются круглым деревянным шаром, для гоняния палками на условном месте. После того играющие назначают два кона (см. рис.) на расстоянии один от другого приблизительно на 20-30, а иногда и 50-70 шагов или сажен. На границе каждого из них вырывают по одной ямке, величиной 1-1,5 четверти в глубину и ширину ("прочики", "станы"). Далее выбирают двух маток, отличающихся наибольшей ловкостью и умением вести игру. Около каждой из них по жребию собирается по равному числу играющих. Матки бросают жребий (мерясь на палке, или бросая палки с носка), которой партии начинать игру. Суть игры состоит в том, чтобы уметь провести шар от одной ямки (кона, прочика, стана) до другой, причём противоположная партия мешает этому проведению и, наоборот, старается повернуть шар обратно к той ямке, от которой его гонят. Для этой цели обе партии размещаются одна против другой как бы в линию, по направлению и протяжению от одного конца до другого, как обозначено звёздочками, или же прямо разделяют всё поле продольной чертой, за которой стоят партии и одна сторона не смеет перейти на другую. Как только начинающая партия сделает "запал", то есть удар по шару в направлении к тому кону, к которому она намеревается провести его, тотчас же начинается стычка и иногда ужасная борьба обеих партий. При борьбе иной ещё в воздухе встречает шар своей дубинкой и отбрасывает его назад, иной, наоборот, почти у самой дубинки своего противника подбивает шар снова обратно и, таким образом, даёт ему сильное и решительное движение вперёд. Вся толпа в сильной суете, шумит, галдит, из сил выбивается от крика, быстро двигается то в одну, то в другую сторону, смотря по направлению шара, иные ревут от понесённых ударов по своёму телу, другие над ними забавляются и продолжают энергично командовать: "гони её, гони его, завёртывай, поворачивай!" и т. д. Если партия, ведущая игру, дошла, наконец, благополучно шар до противоположного кона, тогда она считается выигравшею ставку, но вместе с тем она меняется местами и ролями со своими противниками и в новой игре старается уже мешать проведению шара от кона до кона, так как до сих пор враждовавшая ей партия, наоборот, старается вести игру по её прежнему примеру. Если же случится так, что враждующая сторона отобьёт шар у ведущей игру и, завернув его назад, догонит его обратно до того стана, с которого повели его до другого стана, тогда выигрыш ставки считается за этой последней стороной, после чего, однако, тоже происходит обмен местами и ролями в игре ан следующую партию. По окончании игры считают, какая матка выиграла больше ставок, а развязка обыкновенно оканчивается только подтруниваниями одной стороны, выигравшей, над другой, проигравшей.

Катовки. Прокатный шар.

   Игра производится большей частью где-нибудь на дороге, поперёк которой делают ряд лунок (см. рис.) по числу играющих без одной, то есть не назначая лунки для водящего, на расстоянии приблизительно сажени одна от другой. Затем играющие обычным образом бросают между собой жребий, кому достанется водить. После жребия бьющие становятся каждый на свою лунку, держа в руках палки, а водящий берёт шар, идёт в сторону от играющих и, останавливаясь приблизительно в двух саженях от крайней лунки какой-либо стороны, быстро катит шар поперёк дороги. Когда шар поравняется с крайней лункой, то стоящий на ней игрок бросает в неё своей палкой. Если он попадёт в шар, то шар отскакивает куда-нибудь в сторону, а он бежит за своей палкой, если надеется возвратиться к своей лунке прежде, чем водящий успеет "замакнуть", то есть коснутся её шаром при своём обратном возвращении с ним с поля. Если же он не надеется это сделать, то ждёт, пока кто-нибудь из товарищей более удачным ударом не представит ему менее рискованной возможности сделать это. "Замакать" в лунку шаром в этом случае водящий может даже тогда, когда кто-нибудь из играющих снимет ногу со своей лунки, бил он или не бил - всё равно. Поэтому все бьющие не только не могут отходить безопасно от своих лунок, но даже и снимать с них ног. Если водящий не успеет "замакнуть" шаром ни в одну лунку, то снова катит шар, как и в первый раз. Если первый бьющий не попадёт в шар, то в этот последний бросает второй, третий и т. д. до последнего, кому удастся попасть. Отдельные промахи каждого здесь не ставятся в вину промахнувшемуся. Если же промахнутся все бьющие, то водящий идёт за шаром, и, где шар остановится, бросает им оттуда в чью-либо палку. В чью попадёт, тот и должен водить, а водящий берёт его палку и становится на лунку бить. Равным образом он меняется своей ролью и с тем, в чью лунку ему удастся "замакнуть" своим шаром прежде самого её хозяина.

Буй. Тонка. Шар с перекладом. Конда.

   Берут жердь или чурбан (конд, тонка, переклад, буй и пр.) аршин 6-8 длины и кладут её посредине ровного места большей частью поперёк дороги, потом по жребию выбирают одного или двух водящих. Водящий становится с шаром у жерди, остальные отходят от неё сажени на 4-5 и бросают палками к жерди так, чтобы они летели не прямо, как стрела, а делали бы круговращательные движения, ударяясь концами в землю - "копыляли" бы, как выражаются в Вятской губернии. При этом, однако, не требуется, чтобы все бросали палками непременно с одного места, наоборот, каждому позволяется бросать палку с какого угодно места, но лишь приблизительно с одинакового расстояния и притом так, чтобы все палки обязательно перелетели через жердь. У кого палка упадёт перед жердью, тот должен снова идти "копылять" её. Когда все палки будут лежать по другую сторону жерди или чурбана, тогда водящий смотрит, в какую палку удобнее будет "калить", то есть бросать в неё шаром. Наметив себе палку, он говорит: "Бью в такую-то". Тогда остальные берут свои палки и подходят к той, в которую водящий намерен бить. Затем водящий кидает шар так, чтобы он катился по направлению к палке, а сам в это время также бежит за шаром, на тот случай, если палка не будет задета шаром, чтобы скорее схватить его с земли и попасть в жердь. Наоборот, если он удачно попадает шаром в палку, то непременно хватает её и бежит к жерди, спеша ударить по ней своей палкой. Остальные играющие, в свою очередь, также бегут, каждый с своей палкой, к жерди, чтобы успеть ударить ими раньше других. Тот же, в чью палку водящий ударил шаром, бежит сначала за шаром и, схватив его, катит или бросает им в жердь, стараясь попасть в неё шаром раньше других. Но остальные игроки всячески стараются воспрепятствовать успеху его в этом, отбивая своими палками от жерди брошенный и приближающийся к последней шар. Эта борьба продолжается до тех пор, пока игрок, заменяющий теперь водящего, не попадает, наконец, в жердь. После этого все игроки снова идут "копылять", кроме водящего, который на этот раз избавляется от "копыляния" и уже прямо становится к жерди. Если выбранный в первый раз по жребию водящий не попадает шаром ни в чью палку, то в этом случае он сам должен бежать за шаром и затем стараться попасть им в жердь. Если ему это удаётся, игра начинается снова. Иногда водящих выбирается двое, в таком случае игра ведётся почти так же, как и при одном, а именно: сначала один бросает шаром в одну палку, потом шар берёт другой водящий и бросает им в другую палку. После того, как они сделают это удачно, один из тех, в чьи палки попали шаром, бежит за шаром, а другой становится у буя (жерди). Водящий, стоящий в поле, бросает шаром в буй, а стоящий у буя, в случае промаха первого, ловит шар и бросает его или к своёму товарищу, или в буй. Смотря по тому, что для него удобнее. В случае промаха первых водящих это делают они.

С бабы шаром. В шар бабы (Пермская губерния).
С бабки (Вятская губерния).
В шарик (Тобольская губерния).
Городок (Владимирская губерния).

   Вколачивают в землю кол (бабу, бабку), толщиной в 2-3 вершка, выставляют его немного на поверхности, кладут на верхушку кола шар и проводят кругом его черту. Ели шар велик, то иногда для удобства вместо кола берут достаточной величины камень. Затем на расстоянии 4-5 шагов назначают "сало", или место, откуда бить, вырывая для этого большей частью неглубокую ямку-лунку, а через неё проводя черту, или перекидывая жердь (тонку, тронку, тонгу). Потом играющие начинают метаться палками: чья палка лежит ближе, тому и водить, то есть стоять неподалеку от бабы, бегать за шаром, когда кто-нибудь его собьёт, и потом ставить его опять на место. Затем игроки по очереди ставятся на сало, стараются сбить шар с бабы и угнать его как можно дальше. Если шар действительно полетел далеко, то сбивший его бежит за своей палкой в поле, а на обратном пути старается "замакнуть" (Вятская губерния) своей палкой в бабку, то есть дотронуться до кола, и затем старается добежать обратно до сала прежде, чем водящий успеет сбегать за шаром, постукать им о бабу и затем поставить его на кол. Если перебежка вполне удаётся игроку, то после того он бьёт во второй, третий раз и т. д. до тех пор, пока не промахнётся, или не успеет сделать вновь счастливой перебежки за палкой. В последнем случае он ждёт удачного удара следующего игрока и тогда бежит за своей палкой вместе с ним. На случай неудачных ударов в Вятской губернии существует такое правило: если бегущий ударит в шар настолько плохо, что шар упадет где-нибудь недалеко от бабки, то он может спокойно идти к своей палке (козлинке), взять её в руки, даже сделать шага два, три вперёд по направлению к бабке, шарильщик в это время ещё не имеет права "замакнуть" шаром в бабку, но если пробивший побежит прямо к бабке, тогда водящий может замакнуть в бабку. Поэтому в подобных случаях пробивший, взяв козлинку, не пытается бежать с нею к бабке, а стоит на том месте, где упала его козлинка, и ждёт более удачного удара кого-нибудь из последующих бьющих своих товарищей. Случается однако так, что никто не мог попасть в шар, тогда водящий кладёт свою палку одним концом на шарик, а другим на землю, или, как говорят "ставит цевку", в которую, или опять-таки в шарик с бабкой, игроки целят и бьют теперь уже из поля и начиная с того, у кого палка лежит всех дальше. Последний непопавший остаётся водить. Если же все попадут, то водящий остаётся прежний. В игре бывает ещё такой случай, что кто-нибудь собьёт шарик, но последний не выкатится из круга, тогда бивший называется погорелым и становится у бабы водить (Пермская губерния). Для промахнувшегося игрока в Вятской губернии существует безапелляционное правило: он тотчас же должен отдать свою козлинку шарильщику, а сам идти шарить.

Шарик с большой и малыми бабами
(Пермская губерния).

   Вбивают в землю кол, выставляющийся из земли на 1 аршин. К этому колу ставят ребром доску, длиной около сажени, а по концам её, в уровень с нею, вбивают ещё два кола (см. рис.). Средний высокий кол называется большой бабой, низенькие - малыми бабами. На большую бабу кладут шарик. Вокруг доски с колышками обводят чертой на земле круг (см. рис.) После того игроки, становясь у доски, начинают бросать свои палки, обыкновенные битки с носка вперёд: чья палка ляжет ближе, тому водить в поле, а чья палка ляжет дальше, тому называться маткой. Обязанность её состоит в наблюдении за игрой и накладывании шарика на бабу после того, как он сбит. Остальные игроки становятся на некотором, условном расстоянии от доски и по очереди, смотря по тому, в каком порядке ложились палки при бросании, начиная с более дальней палки, бьют в шарик своими палками. Если кто дал промах, то водящий тотчас же отбрасывает палку такого игрока подальше от места её падения, а сам он пока остаётся на месте со своими товарищами. Затем бьёт другой, третий и т. д., и если кто-нибудь из них опять не собьёт шара с бабы, то водящий поступает с их палками так же, как и с палкой первого, наоборот, если кому-нибудь удастся сбить шар с бабы и ещё лучше, если на далёкое расстояние, тогда все, у коих брошены палки, бегут за ними, и, схватив их, спешат бросить ими в доску. Это значит "зачураться". В это же время, когда игроки бегут за палками, водящий спешит схватить шар и бросит им в доску раньше кого-нибудь из игроков. Если это случится, тогда водящий делается маткой, а водящим - запоздавший бросить свою палку в доску. Случается, однако, в игре и так, что все перебросают свои палки в шарик и никто не попадёт в него. Тогда матка берёт с бабы шар и, отсчитав от неё три шага, с этого места намечается в палку последнего, бившего шар. Если мета будет удачна, то владельцу этой палки и водить, если же нет, то водящий и владелец упомянутой палки стараются схватить первый - шар, второй - свою палку, а потом спешат один раньше другого бросить в доску шар или палку, то есть "зачураться". Кто из них раньше успеет "зачураться", тот становится маткой, а другой - водящим. При игре случается иногда и так, что брошенная палка попадает не в шар, а в доску, причём шар только что упадёт и остаётся в кругу, не выкатываясь за черту. После такого удара игрок делается водящим, а водящий - маткой. Если после подобного удара шар остановится на черте, тогда неудачно бившего подводят к черте, кто-либо закрывает ему ладонью глаза и в этом положении заставляют его выбивать шар за черту. Выбив шар, он старается скорее схватить палку и "зачураться", то есть ударить палкой в доску. Водящий тоже старается "зачураться" поднятым им шаром. Кто ранее "зачурается", тот делается маткой, а опоздавший идёт водить.

Игры с палками и деревяшками

Чиж.

 []
Рис.1. Чиж.

   Сначала делают ровную, гладкую палочку, толщиной в небольшой палец руки, длиною 4-5 вершков (см. рис. 1). Концы этой палочки заостряют на полвершка, но не очень остро, чтобы при ударе другой палкой, побольше, эти концы не отламывались, заостряют большей частью оба конца, но иногда один и притом конусообразно, наподобие заострённого карандаша, или срезав только с одной стороны наискось (см. рис. 2). Эта палочка в большинстве местностей называется чижом.

 []
Рис.2. Чиж.

   Затем делают другую палочку, несколько потолще чижа и, по крайней мере, в 3-4 раза длиннее его, следовательно, около 1-1,5 аршин длины. Эта палочка предназначается для битья по чижу. После того на ровном, открытом месте обводят чертой круг или четырёхугольник с поперечником около 1-2 аршин. Этому месту дают название "город", "кон", "дук". Иногда же вместо того просто вырывают только небольшую ямку (лунку) в несколько кубических вершков. Затем назначают поле, то есть такое место, куда и в каком направлении следует бить по чижу из города, или ямки палкой. Игра ведётся между двумя лицами или между двумя партиями. Если она ведётся между двумя лицами, что чаще всего встречается, то производится так: сначала игроки бросают жребий, обыкновенно на палке: кому бить по чижу и кому водить, или идти в поле? Бить по чижу обыкновенно достаётся тому, чья рука при жеребьёвке оказалась выше, после чего другому, очевидно, волей-неволей приходится водить.
   Далее игроки уговариваются: сколько удачных ударов ("очков", "палок", "чиков", "рук") следует сделать по чижу, чтобы считать игру законченной и выигранной. При двух игроках количество это назначается довольно большое, а именно от 10 до 100 и даже более. Затем бьющий берёт чижа, кладёт его посредине круга или четырёхугольника, притом иногда так, чтобы один конец его был приподнят, для чего кладут под передний конец его маленькую подкладочку, состоящую из щепочки, плоского камушка, небольшого черепка и т. п., или же иногда передним концом кладут чиж над маленькой лункой. После того игрок слегка ударяет по переднему концу чижа, обращённому в поле, и говорит "раз". От этого удара чиж подскакивает вверх, повёртывается несколько раз вокруг себя, а бьющий в это время старается, если можно, ещё раз или два ударить по нему, приговаривая при каждом из следующих ударов "два", "три" и т. д. Эти удары по чижу называются "бить сторона на сторону" и обыкновенно каждый из них считается здесь за два.
   Кроме того, бьющий старается, чтобы чиж как можно дальше отлетел от города в поле. Если ему это удаётся, то чиж иногда, действительно, очень далеко отскакивает от города, иногда же, наоборот, ложится чрезвычайно близко. После удара по чижу водящий в поле, прежде всего, старается поймать летящего чижа руками и, если это ему удаётся, то он беспрекословно идёт к городу и начинает сам бить по чижу, между тем как бивший прежде идёт ловить чижа. Однако ловля чижа руками, вообще говоря, не всегда безопасна, так как иногда может сопровождаться серьёзными повреждениями, особенно если чиж воткнётся в руку каким-либо своим острым концом. Но если после удара по чижу водящему не удалось словить чижа, тогда он поднимает его с земли и с того места, где он упал, уже старается бросить его прямо в город.
   Если чиж лёг близко к городу, то его действительно нетрудно словить руками. Но бывает и так, что чиж отлетел очень далеко, а черты круга с этого места хорошо не видно, тогда водящий просит игрока показать ему круг. Игрок концом палки показывает круг, а водящий бросает чижа по этому направлению. Если при этом бросании чиж так или иначе попадает в город, то прежде бивший идёт в поле водить, а водящий идёт к городу бить по чижу.
   В некоторых местностях есть ещё такой обычай, что при бросании водящим чижа в город бьющий имеет право отбить его прочь. В этом случае ловкость бросания и ловкость отбрасывания получают весьма важное значение, независимо от дальности или близости к городу упавшего чижа. Но если, несмотря на все эти препятствия, чиж наконец-то всё-таки угодил в город, то это называется "отсариванием" чижа, вследствие чего сделавший это с криком "отсорил!" спешит к кону бить по чижу, а товарищ его идёт в поле. Если, наоборот, стоящему у города удастся палкой отшибить чижа прочь, тогда он обыкновенно начинает измерять палкой то пространство, на которое чиж отлетел от города, и если при этом окажется, что чиж сразу отлетел на условное количество палок, тогда игра считается сразу законченной. Но если чиж не улетел на такое большое расстояние, то количество измеренных палок только присоединяется к счёту бьющего и затем он продолжает бить по чижу до промаха, до двух, до трёх промахов, смотря по условию, или же до такого неудачного удара, после которого чиж не вышел даже из города.
   Иногда бьющему предоставляется ещё сокращённый способ возможно скорее набить условное количество палок, состоящий в том, что ему, например, предоставляется право "завирать клин", то есть поднявши чижа, ловким манером обернуть его кругом конца палки, подбросив его чуть-чуть вверх, а затем уже и отбить. Такой "клин" считается за три палки, или за три очка.
   В Курской губернии существуют ещё правила такого рода: если водящий, бросая клеп (местное название, соответствующее чижу), не попадает им в круг, то игрок смотрит, далеко ли этот клеп упал от круга? Если не более, как на длину той палки, на которой он бьёт по клепу, то вновь бьёт по нему только один раз, а если более, то бьёт несколько раз, смотря по расстоянию от круга. Если игроку пришлось ударить только один раз и от этого удара клеп сделал скачок длиной, например, на 20-30 его палок, или более, тогда игрок говорит, что по его расчёту он сделал столько-то палок. Водящий, сообразуясь со сказанным количеством, соглашается или не соглашается. Если соглашается, то означенное количество считается наигранным на него и после того игрок снова бьёт по клепу из круга. Если водящий, бросая клеп в круг, не добросил до него, или перебросил через него более, чем длиной на одну палку, тогда игрок имеет право бить по клепу три раза, гоняя его палкой с места на место и отгоняя его возможно дальше от круга. После последнего удара игрок рассчитывает количество палок, которое можно было бы намерить от места последнего падения клепа и в этом смысле передаёт свои соображения водящему. Если он соглашается, то игрок опять идёт к кругу и снова бьёт оттуда клеп. Если же не соглашается, тогда игрок начинает вымерять спорное расстояние своей палкой, причём если действительно не намерит столько, сколько сказал, то теряет право как на дальнейшее битьё по клепу, так и на причитывание в самом деле сделанных палок на водящего. Наоборот, если при измерении окажется лишнее расстояние, то, намеривши палкой то количество, которое заявлено, остальное до круга игрок измеряет уже не палкой, а клепом, и всё это количество теперь насчитывается на водящего. При битье по клепу вне круга могут быть ещё такие случаи: если игрок сделал промах по клепу, в том случае, когда он получил право бить по нему один раз, вследствие недобрасывания водящим клепа в круг на одну палку, то после этого промаха он уже теряет право бить по клеп ещё раз сряду. Вследствие же недобрасывания водящим клепа в круг более, чем на палку, игроку дозволяется сделать три промаха, причём после последнего право на дальнейшее битьё тоже теряется, но если из трёх раз он попадёт хоть один и при этом отобьёт клеп хоть на четверть палки, то право вновь бить по клепу не теряет. Если какаялибо удача позволяет когда-нибудь стать у города водящему, то, в случае удачных ударов, он, прежде всего, сбивает ими со счёта очки, которые оказались прежде набитыми на него его предшественником, а потом уже он старается и сам поскорее добить условное количество очков.
   Таким образом, игра продолжается до тех пор, пока один или оба игрока не сделают условленного количества очков. Если случится так, что один из играющих далеко отстанет от своего товарища, то последний иногда даёт ему льготу, состоящую в том, что дозволяется сразу добавить условное количество ударов, или же, кроме того, не считаются ему ещё два-три промаха. Если и после всех этих льгот выигрыш всё-таки останется за первым, тогда проигравшему следует наказание, состоящее, например, в том, что выигравший бросает чижа в сторону от круга, а проигравший скачет отсюда на одной ноге до места его падения и обратно. Иногда наказание изменяется таким образом: виновный, доскакав на одной ноге от города до места падения чижа, обязывается отсюда бросать чижа в город и, если попадёт, то прыгает обратно уже на двух ногах, а если не попадёт, то скачет опять на одной ноге.

Чиж с матками
(Вятская, Курская, Астраханская губернии).

   Иногда играют в чижа сразу несколько человек. В таком случае игроки сначала выбирают из среды себя двух маток, которые меряются на палках: чья рука из них окажется наверху, тому быть старшей маткой, чья рука будет второю, тому быть младшей маткой. Затем остальные игроки разделяются по жребию (большей частью по угадыванию названий) между матками на две равные половины. После того уговариваются, сколько очков набивать одной партии на другую для выигрыша, затем чертят круг, в который кладут чижа, как в предыдущей игре, и около него ставится старшая матка со своими детьми, а младшая уходит со своими детьми в поле ловить чижа. Старшая матка распоряжается, кому начинать, кому потом бить чижа и т. д. Большей частью, впрочем, она начинает сама, причём ударив по концу чижа и подняв его таким образом с земли, она старается потом ещё несколько раз подбить его ещё к черте. Когда чиж упал в поле, то поднявший его из второй партии старается с этого места бросить (угодить) его в круг. Если ему это удастся, то вся младшая партия делается старшей и становится у круга, а стоявшая у него до сих пор идёт в поле. Теперь вторая партия начинает таким образом набивать, или отбивать себе достаточное количество ударов по чижу, пока из водящей партии опять кто-нибудь не угодит попасть чижом в круг.
   Которая партия набьёт себе больше ударов, та считается выигравшею. При игре партиями, в сущности, наблюдаются те же условия, как и при игре вдвоём, лишь с небольшими изменениями, а именно: а) неблагоприятными ударами здесь называются также, во-первых, прямые промахи, а во-вторых, такие, после которых чиж попал в город вместо поля, или вовсе не поднялся с места. Однако, после всех таких одиночных неудач на играющей партии не лежит обязанность тотчас же меняться ролями с водящей, но она страдает в таких случаях лишь тем, что удары неудачников или совсем не считаются, или же они отсчитываются в виде проигрыша в пользу водящих, б) безусловно неудачными ударами для всей партии считаются лишь такие, когда все игроки дали промахи или не могли поднять чижа из города.
   В некоторых местностях Астраханской губернии существует ещё такой обычай: если партия, которой пришлось по жребию поднимать чижа, сделает свои очки прежде, чем очередь дошла до последнего игрока, тогда очередной вышибатель старается ударить чижа так, чтобы он упал в поле в заранее приготовленную для этого "нору", то есть ямку или круг, и если вышибатель не попадёт, то права считаются равными и тогда снова бросается жребий для определения, кому следует стоять у города, и кому водить. Если же он попадёт, то права игры, вопервых, сохраняются за прежней партией, а во-вторых, водящая партия терпит наказание, подобное тому, как об этом упомянуто было выше, при игре вдвоём, лишь с тем различием, что здесь одинаковым образом наказывается не один, а все члены виновной партии.

Клин с бабой. Сошка.

   Играет произвольное число детей. Перед началом делятся на партии и затем меряются на палке, какой партии начинать. Потом встремляют (вбивают) в землю "рогульку", "рогатку", "бабу", то есть палку с расщепом вверху (см. рис. 3), в который вставляют стоймя или кладут плашмя клин, или палочку (сошку), приблизительно с четверть, или пядь длины. Делают небольшой круг, около аршина в поперечнике, вокруг рогульки, называемый городом, и затем бьющие с палками в руках идут к городу, или бабе, а водящие со своими палками - в противоположную сторону - так называемое поле. Когда один из бьющей партии ударит по колу или прямо по клину, то последний летит по направлению к партии, стоящей в поле, которая должна его при этом "очмарить", то есть, махая своими палками, ударить им по клину так, чтобы он полетел обратно. Если это удастся ей сделать, тогда она идёт на место "очмарившей".

 []
Рис.3. Сошка.

   Если же полевой партии не удалось "очмарить" клина, тогда кто-нибудь из неё старается бросить клин в круг, а игроки бьющей партии в это время держат свои палки над кругом, не допуская клин в круг и отбивая его своими палками. Если, однако, это удалось, то измеряют палками пространство от круга до того места, где клин упал, и это количество палок насчитывают на другую партию. Если же клин будет вброшен в круг, то производивший удар лишается права снова бить клин и бьёт уже другой товарищ по его партии и, смотря по удаче игры, нагоняет и присчитывает палки на другую партию, или же сам лишается права на дальнейшее битьё по клину. Сущность игры состоит в том, чтобы возможно наибольшее количество палок нагнать на соперничающую партию. Когда отобьются все одной партии, тогда бьёт другая партия, стараясь, в свою очередь, не только согнать уже нагнанные палки, но наоборот, даже нагнать их ещё на прежде бившую партию. Когда отобьются все этой партии, игра заканчивается и виновная партия несёт то или другое наказание, смотря по условию.

Муха. Птичка.

   Вбивают в землю кол, аршина полтора длиной, так чтобы одна его половина ушла в землю, а другая, выдающаяся над землёю, была несколько наклонена в сторону и именно вперёд от игроков. Вокруг этого кола обводят круг. Затем из небольшой палочки, длиной вершка в два, делают "муху" с зазубриной в виде небольшого крючка, посредине которого можно было бы повестить "муху" на кол (см. рис. 4). В некоторых местностях Вятской губернии этой палочке придают форму птички, откуда и название самой игры - "птичка".

 []
Рис.4. Муха.

   Потом игроки канаются, кому водить. Тот, кому досталось водить, берёт "муху" и вешает её на кол с задней стороны. Чтобы "муха" лучше держалась на колу, конец задней стороны кола несколько стёсывается. Остальные играющие, шагах в 15-20 от кола, вырывают себе по ямке, в таком расстоянии одна от другой, чтобы не мешать друг другу при бросании палок, которыми каждый из них предварительно запасается, и потом, став одной ногой в ямку, бросает в кол с целью сбить с него "муху".
   Когда "муха" слетит на далёкое расстояние, то ударивший бежит в поле за своей палкой и спешит возвратиться в свою лунку. Водящий в то же время бежит за "мухой", спешит посадить её на кол, а затем, если бивший в этот раз ещё не возвратился на своё место, то делает попытку занять его место, после чего прозевавший становится водящим. Но если перебежка бившего совершилась благополучно, или он не решится бежать, будучи не уверен, что благополучно сбегает за своей палкой, то начинает бить другой, третий и т. д. Когда все побросают палки и ни один не решится взять свою, тогда выступает на сцену "выручало", обыкновенно специально выбираемый для этой игры из лучших игроков и стоящий во время игры где-нибудь в стороне, чтобы не мешать другим, если всё идёт хорошо и успешно. "Выручало" подходит к колу на расстояние вдвое меньше против игроков и старается бить так сильно, чтобы "муха" отлетела как можно дальше, и чтобы в это время все игроки свободно могли возвратиться со своими палками из поля в свои лунки. Водящий по-прежнему старается возможно скорее схватить "муху", а ловкость водящих иногда простирается до того, что они ловят "муху" на лету - тотчас же пытаются повесить её на кол или даже вбросить в круг и затем по праву занять остающуюся свободную лунку. Если чья-нибудь палка в этой игре во время битья останется в кругу, то водящий берёт её и бросает со всей силой, как можно дальше от кола по тому направлению, по которому летает "муха". Поэтому нужно стараться бить так сильно, чтобы этого не случалось.

Джюль
(Вятская губерния).

   Вколачивают в землю кол, толщиной в полвершка, чтобы он выставлялся из земли на четверть аршина. На этот кол кладут узенькую дощечку в четверть аршина длиной. На один конец дощечки кладут джюль, представляющий из себя деревянный конус в вершок длиной (см. рис.5), а по другому ударяют палкой. Вокруг кола, кроме того, проводят черту (круг) радиусом в сажень. Затем игроки бросают жребий - кому достанется бить по дощечке. Тот, кому это досталось, идёт в круг к джюлю, а остальные идут в поле ловить джюль.

 []
Рис.5. Джюль.

   Бьющий ударяет по свободному концу дощечки, отчего джюль взлетает вверх и направляется в поле, где игроки бросаются ловить его и кто поймает, тот бросает им в круг, стараясь при этом попасть в кол. Если бросавший попадёт джюлем в кол, то идёт в круг бить, а бьющий идёт в поле ловить джюль. Если же бросавший не попадает в кол, то бьющий по-прежнему остаётся в круге бить по дощечке. Если бьющий ударит по свободному концу дощечки так, что джюль, слетев с места, не вылетит из круга, то в кругу никто не имеет права его ловить и сам бьющий снова ставит его как следует на дощечку и бьёт снова.

Бабой. В одну рюшку.

   Для игры берётся доска длиной около сажени. Под один конец её подкладывается довольно толстая чурка, вследствие чего этот край доски является несколько приподнятым, а другой упирается в землю. На приподнятый край доски становится обыкновенно чушка или рюха, то есть обрубок дерева, вершка 3-4 длиной и 1,5-2 вершка толщиной. Это называется бабой (см. рис. 6) В нескольких саженях от бабы выкапывается маленькая лунка, на которую игроки с палками - обыкновенными битами - становятся по очереди и отсюда бьют ими в бабу, тогда как один по жребию остаётся возле неё служить, водить, или "наводить", иначе говоря, ставить бабу на прежнее место после того, как кто-либо из игроков собьёт её с доски. После ударов по бабе игроки не бегают в поле за палка ми, как это делается в некоторых других играх, но остаются на месте возле лунки до тех пор, пока все пробьют.

 []
Рис.6. В одну рюшку.

   Когда пробьют все, тогда все тотчас же бросаются в поле за своими палками, а водящий - за бабой, если она сбита последним игроком. Затем, возвращаясь обратно, как игроки, так и водящий стараются раньше добежать и ударить - игроки палками, а водящий - бабой по доске. Если кто-либо из игроков успеет сделать это раньше водящего, то игра начинается снова без всяких перемен. Если же водящий ударит раньше по доске, то бившие должны тотчас же остановиться, и с того места, на котором каждого из них застал удар, они должны попадать своими палками в бабу, причём может быть три случая: или попадут все, тогда обязан водить прежний, или не попадёт только один, который затем и обязывается водить, или не попадут несколько игроков, которые потом между собой должны бросать жребий.

Рюхи. Чушки. Городки.

   Относительно названия этой игры рюхами или чушками бытописатели высказывают ту мысль, что названия эти могли быть даны игре по некоторому сходству деревянных чурок, употребляемых в ней, с поросятами, называемых в иных местах чушками. Кроме того, в России часто кличут свиней "чух, чух!" или "рюх, рюх!", подражая тем самым хрюканью этих животных. Высказанное предположение тем более вероятно, что в некоторых местностях Черниговской губернии эта игра и до сих пор называется "поросятами".
   Городками игра могла быть названа вследствие практикующихся в ней очертаний в виде кругов и четырёхугольников, которые и в других играх нередко носят то же название. Перед игрой дети сначала запасаются деревянными чурками, напиленными из какого-либо прочного дерева, например, липы, берёзы и т. п., длиной около четверти аршина, толщиной 1-1,5-2 вершка. Количество их бывает различно, смотря по местностям, а именно от 8 до 50 штук. Запасшись чушками, игроки устраивают два города, один в виду другого, на расстоянии 815 сажен или 20-30 шагов, смотря по силам и желанию игроков. Устройство городов начинается с того, что чертой обводят по земле два круга или четырёхугольника. В Олонецкой губернии, кроме того, по углам четырёхугольника выкапывают по небольшой ямке (пятну). На передней черте города укладывают или устанавливают чушки, но опять-таки различно, смотря по местностям. В Вятской, Пермской, Симбирской и других губерниях чушки укладываются большей частью таким образом: посредине передней черты города и вдоль по ней кладётся плашмя одна чушка. На неё кладут ещё две следующие лишь одним концом, а другим они упираются в землю. В ложбину между этими двумя чушками кладётся четвёртая так, что нижним концом она упирается тоже в землю, вследствие чего вверху её на ниже лежащих чушках остаётся свободное пространство, на которое становится чиж, или поп, то есть небольшая чурочка, конусообразно обтёсанная и сделанная из того же дерева, что и остальные чушки, длиной около 2-3 вершков, толщиной при основании 1-2 вершка (см. рис. 7). В некоторых местностях той же Вятской губернии, однако, нередко заменяют этих чижей или попов пятой чуркой. При этом способе устройства городов на каждом из них укладывается от 4 до 5 чушек: в первом случае с чижами, в втором без чижей.

 []
Рис.7. Расположение рюх.

   Общий вид этих городов следующий (см. рис. 8) - направо - первый город, налево - второй, в каждом из них чушки расположены, как означено на предыдущем рисунке. В некоторых казацких станицах Терской области чушки укладываются таким способом: одна чушка кладётся плашмя, на неё кладут три концами, а пятая становится на окружности "на попа", в расстоянии одного аршина от остальных. В иных местностях чушки не укладываются в городе, а расставляются стоймя, притом так, как, например, в некоторых селениях Вятской губернии, что четыре становятся по углам, а пятая посредине. В некоторых местностях Пермской губернии три чушки ставятся стоймя на середине передней черты каждого города, а две кладутся лёжа на землю по бокам поставленных. В Олонецкой губернии, если употребляют по 5 чушек на город, то все они становятся стоймя на передней черте города, если по 10 штук на город, то 4 укладываются, как выше описано, а 6 по бокам грудки, то есть по 3 с каждой стороны; если употребляются на каждый город по 15-25 штук, то 5 из них укладываются на передней черте так, как описано выше, а остальные становятся по равной части стоймя с той и другой стороны лежащих.

 []
Рис.8. Расположение городков.

   Между городами, как раз посредине между ними, в некоторых местностях проводят черту (АБ), называемую в Вятской губернии салом, в Тобольской - полусалом, в Пермской - полусалием или полуконом, на который игроки переходят после тех или других удачных ударов по городу, как о том будет сказано подробнее ниже. В других же местах полусалий не делают, но зато в этих местах битьё по неприятельскому городу начинается не с передней черты бьющего города, как это ведётся в Пермской и Вятской губерниях, а сначала бьют с задней черты своего города и потом, в случае удачных ударов, переходят на переднюю черту, то есть ближайшую к неприятельском городу и более удобную для успешных ударов. Для битья по городкам игроки запасаются палками - обыкновенными битками, длиной около аршина. В игре палки даются большей частью только бьющей стороне, притом, смотря по условию, по одной на игрока, по две (большей частью), по три и т.д.
   Иногда играют не артелями, а только двое - один на один, тогда каждый берёт большей частью не по одной, а по нескольку палок. Приготовившись таким образом к игре, принимающие в ней участие делятся теперь на две равные партии с матками, или без маток. Если игра происходит с матками, то из среды играющих сначала выбирают последних, отличающихся наибольшей силой и опытом в игре. Между этими матками все остальные делятся по жребию. Затем матки или партии без маток бросают между собой жребий - какой стороне начинать.
   Начинающие, или как ещё говорят "зажигающие" неприятельский город идут на ту черту своего города, с которой, по условию, они должны бить, а чтобы удары их битками сразу были возможно удачными, то на "зажиг" обыкновенно назначается матка, если она есть, или в случае отсутствия её, кто-нибудь из более сильных и ловких игроков. Город считается зажжённым тогда, когда как например, принято в Вятской и Пермской губерниях, чиж, употребляемый в этой игре, окажется выбитым из города или за его черту. В тех же местностях, где чижа не употребляют, город считается зажжённым тогда, когда хоть одна чушка вылетит за черту города. Когда город признаётся зажжённым, тогда бьющей партии предоставляется право переходить на полусалие или полукон, а где игра начинается с задней черты, то на переднюю черту. Цель игры та, чтобы возможно скорее выбить все чушки из неприятельского города и именно гораздо прежде, чем противоположная партия успеет сделать то же самое при битье её в свою очередь в городе начинающей стороны.
   Поэтому игроки во всяком случае стараются метать свои палки возможно вернее, а бить как можно сильнее. Следствием такого заботливого отношения к делу иногда бывает то, что ловкий и сильный игрок даёт такой могучий удар палкой по чушкам, что они все разом вылетают из города. Партия, из которой последовал такой удачный удар, могла бы сразу считаться победителем, если бы противоположной стороне не предоставлялось право отыграться той единственной палкой, которая была брошена в неприятельский лагерь. Отыгрывание состоит в том, что вторая партия старается в свою очередь дать такой удар по враждебному ей городу, чтобы все его чушки также разом вылетели из города. Если это случится, то партии считаются поквитавшимися, если нет, то первая партия признаётся победившей. Иногда случается так, что первая партия выбивает весь город своих противников двумя или тремя палками. Тогда и вторая партия должна отыграться также двумя или тремя палками, иначе будет считаться побеждённой.
   Чаще всего бывает так, что от первого удара чушки только рассыпаются в разные стороны по городу. Игрок, разоривший таким образом город, называется "наквасившим", а рассыпанные по городу чушки "сквашенными", или "рюхами" (рухнувшими). В иных же местах раскинутые таким образом по городу чушки называются "лежнями". При описываемом разрушении города могут быть, однако, ещё такие случаи, влекущие за собой особые условия: а) от того или другого удара может выскочить за город чиж или та чушка, которая заменяет его собой в некоторых местностях. После этого выбитые чиж или чушка, во-первых, убираются прочь из города, как вышедшие из игры, во-вторых, бьющая партия переходит вслед за тем на сало (полусало, полукон), или на переднюю черту города с задней - следовательно, переходит во всяком случае на ближайшее к враждебному городу место, а потому более удобное для битья, к которому теперь допускаются уже слабые игроки; б) в тех местностях, в которых не употребляют ни особых чижей, ни заменяющих их чушек, всякая чушка, выбитая из города, даёт право бьющей партии переходить с более отдалённой черты на ближайшую; в) если при ударе в город какая-либо чушка лежит на черте города, то её поднимают, ставят стоймя и называют "попом", в который, очевидно, уже легче бить, чем в лежачие чушки, требующие много умения и ловкости, чтобы выбить их.
   Когда первая партия побросает все свои палки, а некоторые чушки в противоположном городе остаются ещё не выбитыми за черту, тогда начинает бить вторая партия во враждебный ей лагерь, соблюдая все те условия, которые только что описаны, и стараясь, конечно, выбить из него все чушки возможно меньшим количеством палок, оставляя остальные у себя "заговеться". Если, однако, вторая партия побросает обратно все палки, не добив некоторых чушек из города, то очередь битья снова переходит к первой партии. Таким образом партии бьют по очереди до тех пор, пока та или другая из них не выбьет, наконец, всех чушек из города, в который она бросала свои палки.
   После игры побеждённые обыкновенно возят своих победителей на спинах от города до города условленное число раз. Или же, прежде чем возить победителей на спинах, побеждённые устанавливают обычным образом чушки в городах, затем принимают на спины своих победителей и везут до следующего города. Здесь победители слезают с них и кидают палками в отдалённый город, причём если развалят его, то снова садятся на спины побеждённых и едут на них обратно до разваленного города, который между тем побеждённые исправляют. Отсюда опять бьют в противоположный город и, если развалят его, то опять садятся на проигравших и таким образом разъезжают из города в город до тех пор, пока все выигравшие не прометятся в город, то есть, бросая палки, не попадут в него. В Олонецкой губернии после первого проигрыша наказание большей частью не полагается, а оно начинается со второго. После того игра начинается снова и притом большей частью начинает партия выигравшая. При розыгрыше обе партии бросают жребий - которой начинать.

Игры с костями

   Игры этого рода не требуют ни особой быстроты, ни силы, ни особенного умения. Для успеха в них нужна только некоторая привычка к глазомеру и маленькая сноровка при бросании, почему игры этого рода обыкновенно доступны для всех возрастов, всех натур и характеров - живых и вялых, подвижных и малоподвижных, а потому в эти игры дети начинают играть иногда чуть ли не с двухлетнего возраста, а заканчивают чуть не взрослыми мужчинами. Вследствие тех же причин игры этого рода уже издавна существовали, равно как и в настоящее время существуют у весьма многих народов.
   В коренном русском населении для игр этого рода употребляются или кости, выбираемые из нижних конечностей суставов крупного рогатого домашнего скота, а именно коров или быков, или из таковых же суставов мелкого домашнего скота - например овец, свиней, коз и т. д. Кости первого рода употребляются преимущественно в средней полосе России и называются "бабками", "панками".
   Кости второго рода употребляются больше на юге России в таких местностях, где распространено преимущественно овцеводство и называются "ладышками".

 []
Рис.9. Бабки.

   Игроки в каждой бабке различают (см. рис. 9) четыре стороны: спинку, брюшко, правый и левый бок, которым, смотря по местностям, дают различные названия и которые в глазах играющих получают особое значение, причём обращается внимание, главным образом, на следующее:
   а) если бабка при метании упадёт на боковую, широкую и плоскую часть (а) - это называется "плоцка",
   б) если бабка стала кверху наиболее выпуклой своей частью (б), спинкой, а вниз брюшком, то это называется "жох",
   в) если бабка при метании легла вниз спинкой или горбом (в), а вверх противоположной стороной, то есть брюшком, это называется "никой",
   г) если бабка при метании легла широким, плоским боком вверх (г), а противоположной, несколько закруглённой, боковой стороной вниз, это называется "бокой", "легой" (Вятская губерния).
   Для игры в бабки дети обыкновенно собираются или у какой-либо стены, или на открытом месте - дорогах, улицах, площадях и т. д. Большей частью эти игры производятся летом, однако в некоторых местностях они нередко ведутся и зимой, особенно на только что замёрзших ручьях и прудах, по гладкому льду. Бабки в играх или ставятся, или бросаются. Если ставятся, то или каждая поодиночке, притом раздельно одна от другой, или плотно, сплошной ниткой, или они ставятся отдельными парами, называемыми в таком случае "гнездом", расставляемыми, в свою очередь, на большем или меньшем расстоянии одно от другого. Кроме того, бабки ставятся или в одну линию, в один ряд, или гуськом, колонкой, одна бабка, или одна пара позади другой. Линия, занимаемая бабками, нередко обозначается чертой, называемой коном. Неподалеку от кона иногда проводят ещё черту, с которой бьют в кон - эта черта чаще всего называется "салом". Когда бабки поставлены на кон так или иначе, игроки начинают бросать жребий от кона, или от сала, чтобы определить, кому прежде бить в кон, кому потом. Этот жребий на языке играющих обозначается словом "гнаться". Бабка, назначаемая для битья в кон, выбирается из наиболее крупных и получает название "битка".
   Иногда, по крайней мере для некоторых игр, битки для большей тяжести наливаются ещё оловом или свинцом, просверливая предварительно для этого дырочку с боков или снизу внутрь пустого пространства бабки. Битки такого рода называются уже "свинчатками". Иногда битки насыпаются песком, иногда их льют из какого-нибудь металла, например, олова, свинца, чаще всего, покупают готовыми на литейных заводах, вылитыми из чугуна и в таком случае называемыми "чугунками". Здесь следует, однако, заметить, что хороший игрок никогда не будет бить ни свинчаткой, ни чугункой, зная по опыту, что такие битки вследствие своего тяжёлого полёта редко могут сбить более 3-4 пар, тогда как простой хорошей биткой хороший игрок может сбить гораздо больше. Кроме того, такие битки сильно портят простые бабки, а при битьё представляют иногда опасность повреждения для других неосторожных игроков, подходящих близко к кону. Ввиду всех этих неудобств свинчатки и чугунки вообще распространены не особенно значительно и держатся большей частью для щегольства, или как своего рода курьёз, в ряду остальных бабок некоторых игроков. В некоторых играх для битья в бабки употребляют железные плитки.

Об стенку. В пристенок.

   Играют только двое. У каждого по несколько бабок. Для игры выбирают место возле стены, ворот, забора и т. п. Один подходит к стене и на высоте около аршина бросает в неё бабку. Другой бросает свою бабку так, чтобы она, отразившись, ударилась в лежащую, или по крайней мере, легла так близко, чтобы расстояние между ними можно было измерить пядью, то есть мерой, образуемой между растянутыми концами указательного и большого пальцев, когда последние вытянуты в противоположных направлениях. Если бросивший вторую бабку выполнит хоть одно из этих условий, то он выигрывает бабку своего товарища и в следующий раз бросает бабку первый, а за ним бросает его товарищ, стараясь выполнить те же условия. Но если бабка, брошенная вторым игроком, ляжет от бабки первого далее, чем на пядь, то первый берёт с земли свою бабку и бросает ею в стенку, стараясь опять-таки выполнить одно из упомянутых условий.

Умор. В догонку
(Астраханская губерния).

   Один бросает на землю бабку, другой бьёт её своим битком со своего места; если попадёт, берёт её себе, если нет - оставляет свою бабку на месте, а в неё начинает бить со своего места уже первый мальчик. Если играют несколько, то после второго в бабку бьёт третий, после третьего - четвёртый и т. д., пока не попадут, и уже после всех в бабку последнего бросает первый. Каждый при удачном бросании обыкновенно кричит "Уморил!".

Плоцки.

   Ставят бабки гнёздами, вершках в двух одно от другого, в одну линию, которая называется коном. Каждый из играющих может ставить по одному, по два, по три гнезда и, соответственно количеству их считается играющим на одной, на двух, на трёх битках и т.д.
   Потом игроки начинают гнаться от кона, то есть бросать битки в противоположную сторону от кона на небольшое расстояние, стараясь при том положить её плоцкой, то есть правым, плоским боком вниз. Однако при этом бросании далеко на все битки ложатся плоцкой, многие из них ложатся и "лежой" и т. д. После того игроки начинают бить своими битками с тех мест, где они легли, начиная прежде всего с плоцек и при этом наиболее отдалённых от кона, затем постепенно доходят и до ближайших. После того начинают бить "ники", начиная также прежде всего с отдалённых и кончая близкими к кону. В некоторых местностях "ники" обязываются бить в кон даже левой рукой. Кто сколько пар выбьет при этой игре, тот столько и берёт их себе.
   Когда все побросают битки, а на кону останется не сшибленным более двух гнёзд, тогда говорят "добив", и затем начинают снова играть "из-за этих". Когда же на кону останется очень мало гнёзд, например, одно, тогда иногда говорят "пристав", после чего все игроки вновь начинают приставлять к кону по такому количеству гнёзд, на какое количество биток они желают гнаться, и игра снова возобновляется в прежнем порядке.

Гонками. Загонами.

   Бабки ставят на кон так же, как и в предыдущей игре. Потом игроки начинают гнаться от кона и притом сначала те, которые играют на трёх битках, потом на двух, и, наконец, на одной. Самая гонка производится таким образом: один становится ногой у самого кона, показывая тем, что он намерен отсюда бить своей биткой. Другой игрок приставляет свою ногу к ноге товарища подальше от кона, первый переступает ещё дальше, второй ещё дальше до тех пор, пока, наконец, кто-либо из гонщиков не увидел, что для него нельзя более намечать места, с которого можно было бы рассчитывать удачно попадать в кон. Тогда он перестаёт гнаться, а тот, за кем осталось более удалённое место, отмечает его чертой и имеет право бить с него раньше других, как с более отдалённого.
   Однако, помимо соперника, может выискаться кто-нибудь ещё из среды играющих для того, чтобы погнаться ещё дальше от кона и т. д. Словом, гонка идёт до тех пор, пока все игроки изберут для себя, так сказать, сами, по силам, места, с которых признают возможным не без успеха бить в кон. После того каждый становится около своего места и бьёт с него в пришедшую очередь. В некоторых местах гонка эта устраивается ещё проще. Каждый из игроков намечает себе место, откуда он может бить. Некоторые из них, однако, иногда не желают уступить своего первенства в битье кому-либо другому, поэтому, увидав, что кто-нибудь стал дальше их, переменяют своё ближнее место на более отдалённое и т. д. до тех пор, пока, наконец, не устанавливается тот или другой порядок в битье.

С салкой.

   Каждый играющий ставит на кон по две бабки. На кон кладут бабки спинками кверху в одну непрерывную прямую линию. Играющие становятся возле кона и бросают через него вдоль свои битки. От тех мест, на которые они упали, игроки начинают бить в кон, соблюдая очередь в том порядке, в каком упали битки, начиная с наиболее отдалённых. Если бабки оказались выбитыми с кона прежде, чем миновала очередь последнего, то игра начинается снова. Но если пробили уже все, кроме последнего, а на кону остаются ещё бабки, иногда даже немало, то первому, бившему перед тем, как бить последнему, предоставляется право, если он хочет им воспользоваться, ставить на кон ещё бабку, которая называется "салкой". Этой салкой первый, таким образом, покупает себе право ещё до окончания игры бить тотчас после последнего. Если последний выбьет все бабки, игра начинается снова. Если же после него останется ещё хоть несколько бабок, то первый бьёт в них с любого расстояния.
   Перед тем, как бить первому, следующий за ним по очереди может поставить на кон свою "салку", чтобы тоже воспользоваться правом битья после первого и т. д. так игра идёт до тех пор, пока не останется на кону ни одной бабки. Если же перед тем, как бить последнему, первый не поставит на кон салки, то последний имеет право взять без боя все оставшиеся на кону бабки.

 []
Рис.10. Гнёздами.

Гнёздами.

   Каждый из играющих ставит на кон по две бабки, которые, например, в Астраханской губернии, ставят стоймя, по паре в ряд, как показывает рис. 10, или по примеру Вятской губернии, ставят их стоймя же, но в две параллельные линии на некотором расстоянии одна от другой, а именно приблизительно на четверть аршина, как показано на рис. 11. Бабки бросают, а потом бьют в кон так же, как в простой салке, но только вдоль кона, как показывают стрелки. Салят здесь, то есть берут после удачного битья, не по одной бабке, а по паре.

 []
Рис.11.

В плиту.

   Бабки ставят гнёздами, одно сзади другого, следовательно, гуськом или колонкой. В начале кона они ставятся на расстоянии 1-1,5 вершка, потом всё ближе и теснее, а последняя совсем вплотную, одно гнездо к другому, причём хвост кона несколько загибается в виде крючка. На кон ставят по нескольку пар, и за поставленную пару хозяин имеет право пробить в кон один раз железной плитой. Плиты делаются или круглыми, или продолговатыми, или восьмиугольной формы, вершка три в поперечнике, полвершка в толщину и с очень гладко отшлифованной нижней стороной, которой предполагается пускать плиту по земле, как бы несколько скользя, и тем сшибать с кона попадающиеся на пути бабки. Иные игроки ставят в этой игре по 5-6 пар, а участвующих в ней собирается до 10 человек, поэтому кон иногда вытягивается очень длинным рядом.
   В том или другом расстоянии от него проводится черта, ближе к которой не дозволяется бить в кон. От этой черты, обыкновенно, начинается гонка игроков ногами. Один из них, большей частью из тех, кто поставил на кон больше гнёзд, ставит на черту свои ноги и тем самым вызывает желающих с ним состязаться. Кто-нибудь другой ставит свою ногу дальше его, первый переступает её, и таким образом гонка идёт до тех пор, пока уже более не оказывается охотников оспаривать место, с которого имеет намерение бить плитой в кон последний в гонке. Самыми смелыми гонщиками в первый раз в этой гонке являются те, кто больше других поставил бабок на кон, так как они торопятся воспользоваться для своей выгоды большим коном, в случае же неудачи они имеют в своём распоряжении ещё несколько других биток, которыми они могут ещё поправить свои первые неудачи. После того, как пробьёт первый, вступает на черту другой и гонит с кем-нибудь опять таким же образом. Все, что сшибет тот или другой игрок, получивший право битья в кон, делается его собственностью. Самые же гонки и следующие за ними удары по кону плитами продолжаются до тех пор, пока или все бабки на кону будут сшиблены, или же все пробьют по разу, а бабок ещё много остаётся на кону. В последнем случае гонка начинается на тех же основаниях, как и в прежние разы.

В тройки.

   Играют двое. Один, по жребию или уговору, ставит свои бабки, а другой бьёт их. Ставятся при этом на кон три бабки в виде треугольника на расстоянии 1-1,5 вершка одна от другой, как показывает рис. 12. Верхушка треугольника смотрит в ту сторону, откуда бьют. Место, с которого должен бить игрок, отмеривает ставящий бабки. В этом случае он поступает так: сначала от верхушки треугольника он отмеривает три ступни (три лапы, как говорят в Вятской губернии), ставя пятку одной ноги к пальцам другой и т. д. Потом от конца третьей ступни делает один шаг вперёд, отмечает это место чертой и с него другой игрок должен бить в бабки своей биткой без пришага. Если бьющий даёт промах, то биток, который он бросил, переходит в собственность поставившего. Если бьющий собьёт одну из трёх поставленных бабок, то берёт её себе. Если он собьёт две сразу, то платит ставильщику своих две бабки. Если же собьёт все три сразу, то берёт их себе и игра кончается. Словом, если собьёт нечётное число, то берёт себе, если чётное, то столько же отдаёт ставильщику. В следующей игре очередь для установки и битья меняется.

 []
Рис.12. Тройки.

В пятёрки.

   Игра происходит также нередко только между двумя. Один, по жребию или уговору, ставит на кон свои бабки, а другой бьёт в них. На кон ставят здесь пять бабок, из коих четыре как бы по углам четырёхугольника, а пятая в центре между ними. Бабки ставятся одна от другой на расстоянии 1-1,5 вершка (см. рис. 13) Расстояние для битья отмеривается подобно тому, как это делается в предыдущей игре, а именно: ставильщик отмеривает от кона пять ступней, потом от конца последней ступни делает ещё шаг вперёд, замечает это место чертой и с этого места бьющий кидает свою битку в бабки на кон. В случае промаха битка его поступает в собственность ставильщика. Если он собьёт только одну бабку, то берёт её себе, если выбьет две бабки, то платит ставильщику свои две, если выбьет три бабки, то берёт их себе, если выбьет четвёрку, то платит четвёрку, если выбьет всю пятёрку сразу, то берёт все бабки вместе со своей биткой. Словом, так же, как и в предыдущей игре, если собьёт нечётное число, то берёт себе, если чётное, то столько же своих бабок отдаёт ставильщику, а иногда даже ещё и с прибавкой битки. В следующей игре роли меняются.

 []
Рис.13.

На пять шагов

   (см. рис. 14) Играют пять человек. Один из них, по жребию или уговору, называемый хозяином, ставит на кон пять своих бабок в одну линию и на расстоянии одна от другой на вершок. Затем он отмеряет от ноги пять шагов, носком проводит здесь черту и от неё бьют по очереди все остальные четыре игрока своими битками в кон. Если кто из них выбьет с кона хоть одну бабку, делается владельцем всех пяти. Затем он делается хозяином и ставит на кон свои 5 бабок. Если же кто не собьёт ни одной бабки, отдаёт свою битку хозяину, а сам ждёт новой очереди для своего битья.

 []
Рис.14.

Штрафы.

   Бабки ставят парами, одна за другой, в виде колонки или цепи, на расстоянии одного вершка от пары (см. рис. 15). Затем в нескольких шагах от кона проводят черту, от которой начинают гнаться битками. Чья битка дальше, тот и начинает бить, за ним по очереди бьёт другой, третий и т. д. Играющие здесь преследуют не ту цель, чтобы сбить как можно более бабок, но стараются сшибить только стоящую сзади пару. Если он угадает в неё одну, или и в стоящую рядом впереди, то получает сбитые пары себе. Если же он попадёт в передние или средние, то ставит штраф, сообразуясь с тем количеством пар, какие сшиб, а именно: одну, две, три. Промахнувшийся никакого штрафа не платит.

 []
Рис.15.

Городками.

   Бабки ставят в две линии, на расстоянии 4-5 вершков одна от другой и в каждой линии не вплотную, а на расстоянии 2-3 вершков одна бабка от другой (см. рис. 16). Шагах в трёх от первой пары проводят черту, от которой катят битки и смотрят, у кого, где и как лежит битка, а именно, плоцка, сак, не сак и т. д. Первым бьёт в кон тот, у кого битка легла так, что она даёт преимущество в игре, смотря по местности, то есть в иных местностях сначала бьют саки, в других - плоцки и притом самые дальние, потом ближние, а затем бьют не саки, леги и т. д. и притом бьют большей частью левыми руками. При битье в этой игре если кто собьёт из одной линии одну или несколько бабок, то снимает с другой линии столько же парных к ним.
    

 []
Рис.16.

Кон.

   Ставят бабки в одну линию, вплотную одна бабка к другой, или раздельно одна бабка от другой на расстоянии 0,51 вершка, или, наконец, отдельными гнёздами. Эта линия бабок называется коном. Каждый игрок ставит по равному числу бабок. Когда кон поставлен, кто-нибудь из играющих, отходя от кона на некоторое расстояние, кладёт здесь свою битку. Остальные игроки бросают свои битки кто дальше, кто ближе от этого места, смотря по тому, кому где кажется удобным бить в кон своей биткой, соразмерно своим силам, умению и некоторого рода отваге. Последний из игроков может вовсе и не бросать своей битки, выражая тем желание "остаться дома" или у кона. Но если и последний бросит свою битку и даже дальше некоторых других, то дома остаётся тот, у кого битка находится ближе всех к кону.
   Обязанность "остающегося дома" состоит в том, чтобы подавать битку игрокам, которая у всех должна быть одна и та же - общая. Первым бьёт тот, чья битка ляжет дальше всех от кона, затем бьёт следующий до ближайшего. То, что остаётся на кону, когда пробьют все, поступает в собственность оставшегося дома. При игре, кроме того, выполняются следующие условия: а) если две или несколько биток лягут на одинаковом расстоянии от кона, то владельцы "гонятся" на "сак", или "плоцку", смотря по местностям, после чего бьёт тот, у кого сак или плоцка легли дальше других, б) иногда делают уговор, чтобы никто не оставался, а если после всех останется на кону сколько-нибудь бабок, то игра должна продолжаться "из-за этих", или если бабок на кону мало, то приставляют к ним ещё по тому или другому равному количеству с игрока.

Из кона в кон.

   Бабки ставят в одну линию, по черте, гнёздами, с незначительными промежутками, по условному количеству пар от каждого игрока. Эта линия называется коном.
   По одну сторону кона, саженях в 3, 5, 6 или даже 10 от него, проводят черту, называемую также коном. От этой черты бьют в кон с бабками по очереди. Сколько бы гнёзд игрок ни сбил при этом, хотя бы в ином случае только одну бабку, все эти разбитые пары поступают в его распоряжение. Если после удара игрока оказались выбитыми не боковые пары, а средние гнёзда, вследствие чего здесь остались "прогалы", то эти промежутки тотчас же заставляются гнёздами, снимаемыми с боков, отчего кон становится, конечно, короче.
   Когда все пробьют таким образом от черты, а на кону осталось ещё несколько не выбитых гнёзд, тогда игроки начинают бить с противоположной стороны кона с бабками, причём первое право для битья даётся тому, чья битка лежит дальше от кона. Когда все пробьют и отсюда, а на кону всё-таки остаётся ещё несколько гнёзд, тогда играют ещё "из-за этих", или к ним же приставляют на кон ещё по гнезду с игрока.
   При этой игре могут быть ещё такие случаи: 1) у иного игрока при битье с черты битка не долетит даже и до кона. Это случается тогда, когда плохой игрок, не рассчитывая попасть в кон при игре с противоположной стороны, старается бить в кон с черты возможно тише, так чтобы при этом битка по возможности лишь задела кон, а потом еле-еле перевалила бы через него, и, таким образом, дала бы возможность бить игроку в полученную им очередь почти без промаха. Однако битка, не долетев в таком случае до кона, решительно не даёт права игроку бить с кона вторично с противоположной стороны. Чтобы получить это право, неловкий игрок в таком случае должен снова поставить на кон такое количество пар бабок, какое игроки ставили в начале игры и затем снова бросать свою битку с условленной черты в кон. В иных же местах такого игрока заставляют бить в бабки у самого кона с завязанными глазами, в тёмную. 2) Иногда проводят ещё вторую черту на противоположной стороне кона, причём требуется, чтобы битка, бросаемая в кон с первой черты, непременно перелетела потом и за помянутую вторую черту, иначе не добросивший её до второй черты лишается права бить в кон с противоположной стороны.

Конорост
(Пермская губерния).

   Бабки расставляются так же, как и в предыдущей игре. Затем устраивают второй кон или сало так же, как и в предыдущей игре. Разница, однако, состоит в том, что если бьющий попадёт здесь в бабки с сала, то он должен бить в кон до тех пор, пока не промахнётся. После же того, как все игроки пробьют по такому количеству раз, какое дозволено игрой, но бабки ещё не все выбиты с кона, то игроки не продолжают играть снова "из-за этих" оставшихся, а приставляют к нему ещё другие бабки в условном количестве, иначе говоря, они "растят кон", откуда и название самой игры "конорост". Когда число оставшихся на кону гнёзд будет равно числу играющих или меньше, тогда начинают бить с полусала, то есть половины расстояния между коном и салом до тех пор, пока последнее гнездо не будет сшиблено.

Игры с камешками

   В России игры в камешки до сих пор в большом ходу. С особенной любовью и увлечением дети занимаются ими тогда, когда жар или непогода загонят их под кровлю зданий и тень дерев, или же когда дети до того намучаются в бегании и других движениях, что для них является потребность отдохнуть и посидеть, а между тем, пожалуй, и поиграть в неутомительные игры, например, в камешки. Проворство, ловкость, глазомер и развитые кисти рук требуются в этих играх больше всего, и эти же свойства, в свою очередь, действительно больше всего развиваются в играх этого рода. Наиболее употребительные игры в камешки в России следующие:

Пятки. Щёлки. Просфоры.

   Здесь берётся большею частью пять камешков или же шесть. Величина камешка с волоцкий орех, форма может быть круглая, овальная и тому подобное, но с непременным условием, чтобы поверхность камешка была гладкая. Для этого в некоторых местностях камешки даже нарочно шлифуют, так как гладкими камешками удобнее играть, легче их раскидывать и лучше брать руками.
   Перед игрой обыкновенно устанавливают порядок - кому за кем следует бросать камешки. Порядок этот устанавливается или по взаимному соглашению, или с помощью особого жребия, состоящего в следующем: каждый из играющих берёт в руку все пять камешков, слегка подбрасывает их вверх и ловит спинкой руки, причём часть камешков большей частью падает на землю, а другая на спинку руки. Оставшиеся на спинке руки игрок опять подбрасывает вверх и ловит их уже ладонью. Поймавший наибольшее количество камешков при этом способе бросания их начинает игру, поймавший наименьшее количество или вовсе не поймавший занимает последнюю очередь. В случае равенства пойманных камешков игроки перебрасывают их снова, добиваясь точной установки своей очереди. По установлении последней игроки садятся в кружок на каком-либо плотно убитом месте, например дорожке, утоптанной прохожими, у подворотни или же на полу в сенях, на крыльце и так далее, если пол здесь ровный. Перед игрой договариваются: "уговорец родной брат всем делам". Площадь в кружке называется "долиной" или "коном". Очередь в игре ведётся "по солнцу", то есть справа налево. Сама игра состоит в исполнении нескольких фигур, заключающихся в следующем:
   А) Грудка или указ. Пять камешков берётся в горсть правой, один из них бросается вверх, а остальные четыре кладутся на землю, затем кинутый кверху тотчас же ловится той же рукой. Теперь этот камешек снова бросается вверх, затем берутся с земли в горсть лежащие на земле камешки и к ним ловится из воздуха первый кинутый камешек.
   Б) Тройки. Тройняшки. Здесь игрок бросает один камешек вверх, а другие старается бросить на долине так, чтобы три из них легли близко один к другому, а четвёртый отдельно. В тот момент, когда брошенный кверху камешек начинает падать вниз, игрок старается схватить с земли разом три камешка и затем вместе с ними поймать падающий из воздуха, затем он снова бросает один камешек кверху, схватывает с земли одиноко лежащий и ловит падающий из воздуха.
   В) Двойки. Двойчатки. Один камешек бросается вверх, а четыре раскидываются попарно и схватываются с земли по два в раз, как в предыдущей фигуре.
   Г) Одиночка. Один камешек бросается вверх, а прочие раскидываются порознь, и затем каждый поодиночке схватывается, как в предыдущих фигурах.
   Д) Крестик. Один камешек бросается вверх, а четыре, разложенные предварительно в виде креста, схватываются и с ними ловится брошенный вверх.
   Е) Мостик. Четыре камешка кладутся в ряд, пятый бросается вверх, четыре схватываются с земли и к ним прилавливается пятый.
   Ж) Немые кремушки. Все упомянутые фигуры игрок повторяет молча, между тем как окружающие его товарищи стараются завести с ним разговор или рассмешить его. Если им это удастся, то игра переходит к следующему.
   З) С подхватом. Все фигуры, только что описанные, называются ещё "с подхватом", так как всякий раз после бросания вверх одного камешка приходится затем подхватывать лежащие на земле камешки в одиночку, или двойками, или тройками, а оттуда и название: двойки с подхватом, тройки с подхватом и так далее.
   И) С прикладом. В фигурах этого рода дело ведётся таким образом: игрок берёт в горсть все пять камешков, один из них бросается вверх, тотчас же за тем старается положить из горсти на долину один, два или три камешка, согласно условиям игры и подобно тому, как это делается в фигурах с подхватом, и затем спешит поймать летящий сверху камешек. Отсюда же следуют названия фигур: двойки, тройки, одиночки с прикладом.
   К) Жары. Пять камешков берётся в горсть, один бросается кверху, а остальные раскидываются так же, как и в вышеописанных фигурах, то есть наблюдая за тем, чтобы они упали или каждый отдельно, или по два вместе, или один в сторону, а три в кучку. Затем брошенный камешек ловится рукой и снова бросается кверху, а в это время игрок лишь прикасается своим пальцем или к каждому камешку отдельно, или сразу к двум, или к трём и так далее. Отсюда же следуют названия: жары-тройки, жары-двойки, жары-одиночки.
   Л) Верты. Камешки берутся в горсть, один из них бросается вверх, а другие раскатываются то как в двойках, то как в тройках, то как в одиночках, и затем, когда игрок, раскинув камешки, снова бросает один камешек кверху, то в это же время он старается сразу один, или два, или три камешка, смотря по исполняемой фигуре, перевернуть, или, по крайней мере, пошевелить на месте.
   М) Из ручки в ручку. Проделываются все те же главные фигуры: одиночки, двойки, тройки, но с той разницей, что схватив с земли требуемое количество камешков, игрок спешит переложить их в другую руку, прежде чем ловить летящий сверху брошенный камешек, при этом иногда требуется, чтобы сначала ловля производилась правой рукой и камешки перекладывались в левую, а затем и наоборот.
   Н) На подолик. Кладут на землю четыре камешка, пятый (матку) бросают вверх, в это время один с кона прячут на подол и так далее.
   О) Под подолик. Делается то же самое, что и в предыдущей игре, с той лишь разницей, что камешек здесь прячут под подолик.
   П) Через ручку. Те же самые фигуры проделываются правой рукой, когда левая несколько вытянута и отклонена вправо, причём игрок бросает камешки из-под неё. Затем иногда игрок проделывает те же фигуры левой рукой из-под правой.
   Р) Мены. Тройки, двойки и одиночки разыгрываются здесь таким образом: положим, например, камешки раскинуты в одиночку, игрок бросает один камешек кверху, затем старается схватить один лежащий с земли и потом поймать в ту же руку летящий по воздуху камешек. После того игрок снова бросает один камешек кверху, а находящийся у него в руке кладёт опять на землю и вместо него старается взять следующий и так далее, пока, то кладя одни, то забирая другие камешки, он не переделает таким образом всех упомянутых выше фигур.
   С) Мука. Пять камешков берётся в руку, один из них бросается вверх, четыре кладутся на землю и брошенный снова ловится рукой. Этот последний опять бросается кверху, в это время с земли берётся один камешек и тотчас откладывается в левую руку, а между тем брошенный кверху опять ловится. Последний опять бросается вверх, с земли подхватывается один и к нему присоединяется брошенный и теперь опять словленный. Потом оба эти последние опять бросаются вверх, с земли схватывается один и к нему присоединяются два брошенные. Теперь эти три бросаются кверху, с земли берётся остальной и к нему принимаются три брошенные кверху. Наконец из левой руки камешек кладётся на землю, правой рукой бросаются вверх находящиеся в ней четыре камешка, схватывается положенный на землю и к ним поднимаются четыре сверху.
   Т) Коза. Ухват. Берут пять камешков в руку, один бросают вверх, четыре кладут на землю, а затем брошенный снова ловят, потом указательным и большим пальцем левой руки опираются на землю, находящийся в правой руке камешек бросают вверх, затем указательным пальцем правой руки ударяют по одному из находящихся на земле камешков так, чтобы он пролетел в промежуток между указательным и большим пальцами левой руки не задев их, что означает "козу прогонять", и тотчас же ловят брошенный камешек правой рукой. После того снова один камешек бросают кверху, а другой прогоняют между расставленными пальцами левой руки и таким образом проделывают со всеми четырьмя лежащими на земле камешками до тех пор, пока все их не прогонят без погрешностей.
   У) Городок. Столбы. Концы раздвинутых пальцев левой руки упирают в землю, между пальцами её помещают по одному камешку, которые вталкивают одним пальцем правой руки в левую ладонь и, наоборот, выталкивают оттуда в тот момент, когда камешек подбрасывается вверх. Когда все эти фигуры или часть их по взаимному уговору проделаны удачно начавшим игру, тогда он считается выигравшим и очередь бросать камешки передаётся следующему, сидящему с левой стороны "по солнцу", но если тот или другой играющий не ставил подброшенного камешка в какой-либо фигуре, или взял с долины не то количество камешков, какое бы следовало, или при схватывании их с долины задел некоторые из тех, которые бы не следовало трогать и так далее, словом, каким.либо образом ошибся или нарушил условия игры, то очередь бросать камешки опять переходит к соседу с левой стороны, а "погорелый" дожидается своей очереди уже в следующий раз, когда все снова начинают бросать камешки во второй раз, причём начинает бросать их уже с той фигуры, на которой остановился прежде.
   При удачной игре завистливые товарищи иногда стараются на разные лады отвлечь внимание и подействовать неблагоприятно на ловкость кидающего, смеша, подкрикивая и подпугивая его под руку. Играющий негодует, руки у него трясутся, камни падают, и игра кончается иногда с досадой и упрёками, а иногда общим весёлым хохотом.

Зимние игры

Снежки.

   Как только выпадет первый снег, или среди глубокой зимы сделается оттепель, а снег при этом сделается мокроватым и мягким, то дети тотчас же делают из такого снега комочки и начинают играть ими, как летом мячом, в пятнашки и другие подобные игры.

Крепость.

   Как только где-нибудь скопится порядочная груда снега, изображающая собой подобие горы, дети на этой груде тотчас же устраивают игру в крепость, состоящую в следующем: участвующие в игре разделяются на два лагеря, причём каждая команда старается занять вершину груды. После этого начинается перестрелка снежками, причём стоящие внизу иногда одолевают стоящих наверху, вследствие чего занимающие крепость волей-неволей должны бывают уступить её своим неприятелям.

Башни.

   Как только выпадает сыроватый снег, дети тотчас же начинают валять из него шары большей или меньшей величины и из них делать башни. Но перед игрой дети разделяются на две равные партии, и затем каждая на небольшом расстоянии одна от другой устраивает по отдельной башне.
   К устройству этому приступают так: участвующие в партии делятся в свою очередь на несколько групп, из коих каждая берёт сначала небольшой кусочек снега и начинает обёртывать его по рыхлому, вновь выпадающему снегу, вследствие чего небольшой кусочек скоро обращается в громадный шар. Шары эти кладутся рядом в линию, на них кладутся другие, на эти третьи и т.д., пока наконец воздвигается довольно высокая и достаточно устойчивая стена, за которую кроме того можно ещё прятаться игрокам. Игроки другой партии устраивают для себя подобным же образом другую башню.
   Устроив стены, каждая партия начинает заготовлять для себя массы снеговых шариков для бросанья в неприятелей, и шарики эти складываются позади стены. После таких взаимных приготовлений партии начинают разбивать стены своих противников, причём, смотря по надобности и обстоятельствам, то прячутся за эти стены, то выходят из-за них в открытое поле и т.д. Если кто из противной партии зашёл близко к стене своих неприятелей, то последние могут ловить его, а, поймав, взять в плен. Если кто, спасаясь от неприятеля, упадёт между стенами, тот считается раненым и исключается из игры. Игра считается оконченною или тогда, когда все противники какой-либо стороны частью взяты в плен, частью ранены, или же когда стена противников разрушена вся до основания.

Великан. Баба-яга.

   Как только на улице окажется достаточно мокроватого снега, дети дружно начинают делать снежного человека, которому дают название то великана, то Бабы-Яги и т.д. Приступают к деланию снежного человека с того, что сначала валяют большей или меньшей величины снежные шары, как при делании башен. Самый большой из них составляет туловище снежного человека, из меньших делают голову, приставляют руки, ноги, нос и т.д., а вместо глаз вставляют два угля соразмерной со сделанным человеком величины.
   Сооружённого таким образом человека дети иногда оставляют на несколько дней или недель, а затем, наделав шарики из снега поменьше, дружно бросают их в своё создание и бросают до тех пор, пока совсем не разрушат его.

Бабы.

   При сырой, снежной погоде дети скатывают из мягкого, липкого снега большие комки и ставят их неподалеку один от другого. На другой или третий день, когда эти комки достаточно окрепнут, мальчики взбираются по одному на комок, а остальные, оставшиеся без комков, в количестве одного, двух, трёх и т.д. изображают из себя вожаков. Стоящие на комках кричат им: "Баба-баба!", а вожаки стараются столкнуть и занять их места. Столкнутый становится вожаком и в свою очередь старается столкнуть кого-нибудь другого. В этом виде игра продолжается без конца.

Льдинки
(Симбирская губерния).

   Чертят круг на льду, аршина три в диаметре, а чтобы линия обозначалась яснее и не уничтожалась, большей частью кроме того вырубают её топором. В центре круга вырубают ямку с отлогими стенками, в которую накладывают льдинок в кулак величиною. Водящий ходит внутри круга и старается ударять ладонью всякого, кто вздумает войти в круг. Остальные игроки хлопочут о том, чтобы войти в круг и выбить льдинки сначала из ямки, а потом из круга. Для этого кто-нибудь из них выбирает удобное время, подбегает к ямке и с силой наступает ногой на крайние льдинки, которые от этого выталкиваются из ямки. Вожак, конечно, бросается за смельчаком, чтобы ударить его рукавицей, а в это время другие выбивают ногами остальные льдинки, кто из ямки, кто из круга. Тот, кого вожак ударит рукавицей в кругу, водит. Если же по окончании игры ни в ямке, ни в кругу не останется ни одной льдинки, а водящему не удалось никого ударить во всё течение игры, то следующую игру он начинает снова.

Юла. Коровка. Ласы.

   Игра производится большей частью на льду, во время первых заморозков, когда ещё лёд бывает чист, как стекло. При этом дети обыкновенно становятся в кружок, а один из них, по жребию или уговору, становится в середине круга и держит под ногой кусочек льдинки, называемой "юла", "ласа". Водящий, или хозяин, прыгая на одной ноге, а другой придерживая льдинку, старается толкнуть последнюю так, чтобы она ударилась о чью-нибудь ногу, приговаривая: "Купи коровку!" Понятно, что при этом каждый из игроков, желая избежать удара льдиной, подскакивает и вообще не зевает. Если же, наоборот, кто-либо оплошал и дал себя ударить, то первое, что он должен теперь делать, - это на одной ноге скакать до льдинки, которая меж тем уже далеко отлетела, а остальные игроки в это время с шумом и хохотом провожают его до льдинки. После этого опять все становятся в кружок, и опять начинается пуганье льдинкой. Не всякому, однако, удаётся легко и скоро отделаться от роли водящего; наоборот, при недостаточной ловкости иногда ему приходится водить целыми часами. Чаще всего водящий устаёт прыгать на одной ноге: тогда ему дозволяется поменять одну ногу на другую.

Колесо.

   На замёрзшем пруду или речке расчищают место, пространством саженей восемь в поперечнике. В середине этого круга прорубают топором небольшое отверстие, в которое опускают слежку, или кол, толщиной 2-3 вершка и вышиною около аршина. Кол этот снизу обкладывают кусочками льда и снегом, чтобы дать ему устойчивое положение, и в таком виде оставляют на сутки или двое, чтобы он лучше вмёрз.
   Когда кол прочно вмёрзнет, тогда на него надевают обыкновенное старое тележное колесо, к ступице которого привязывают посредине жердь, аршин 12-15 и т.д., словом - чем длиннее, тем лучше. Иногда соединяют около ступицы две небольшие жерди, если не найдётся одной большой; а если найдётся только одна небольшая, то около ступицы оставляют прикреплённою только небольшую часть этой жерди, а длинный конец её пускают наружу к окружности круга. Привязанная таким образом жердь служит, так сказать, как бы продолжением спиц колеса в ту или другую сторону. К одному из концов этой жерди, если концы равны, а если не равны, то к наиболее длинному привязывают санки, салазки или даже просто льдинку, - в которые садится большею частью один, а иногда двое, трое, смотря по тому, сколько усядется в импровизированный экипаж.
   За другой конец жерди, а если концы не равны, то непременно за короткий берутся несколько человек и начинают двигать жердь в одну сторону. Колесо от этого вращается, а вместе с тем вращается и жердь, к концу которой прикреплены санки. Чем быстрее вертится колесо, тем, конечно, шибче бегут и санки. Это катанье при быстром беге санок и льдинок и при беспрестанном раскатывании из стороны в сторону, причём они делают весьма немалые круги, нередко до такой степени закруживает сидящих, что у них, по народному выражению, замирает дух, рябит в глазах и даже делается дурно в голове.

Катание с гор.

   Для этой цели дети выбирают или естественные горы, или делают их искусственно. Всякий пригорок, высокая покатость у моста или какой-либо другой спуск, а нередко и прямо снежный нанос у какого-нибудь забора составляют для детей уже естественную гору, которую они, несколько выровняв и полив водой, приспосабливают для своих бесконечных катаний. Иногда же устраивают ледяные горы на подмостках, укрепляемых, в свою очередь, на козлах. На подмостки наносят снег, выравнивают его и поливают водой для того, чтобы образовалась ровная ледяная корка. Подножие горы далеко расчищается, утаптывается, выравнивается, а также поливается. По бокам горы, сколько-нибудь высокой, делают более или менее высокие борта из досок или снега. Катаются с гор на самых разнообразных, нарочно приспособленных для этой цели инструментах: салазках, санках, ледянках, лотках, лодках, коньках, кобылах, скамейках и т. д. Наибольшее внимание из этих инструментов заслуживают следующие:
   А) Ледянки, устраиваемые так: берут глыбу льдины такой величины, чтобы на неё можно было усесться одному, придают ей кругловатую форму, обтачивая немного снизу кругом - и ледянка готова. Иногда же ледянки устраиваются так: берут какую-нибудь негодную в хозяйстве лубяную утварь - старое решето, лукошко и т. д., залепляют их снизу снегом, или, что считается ещё лучше, коровьим навозом, всё это замораживается, несколько раз поливается водой - и ледянка готова.
   Б) Лотки устраиваются так: берётся толстая доска длиною аршина полтора. Передний конец её делается такой формы, чтобы она загибалась несколько кверху, как полозья у санок, а с боков и краёв её несколько закругляют, наподобие плоскодонной лодки. Нижнюю сторону такой доски обливают водой и затем обледеняют, отчего лоток прекрасно и легко скользит, а потому при катании с гор его обыкновенно предпочитают другим подобного рода инструментам.
   В) Лодки особенно в ходу во Владимирской губернии. Они выдалбливаются из брёвен, наподобие челнока швейной машины. В лодку садятся от 2 до 12 человек, смотря по величине лодки, сзади сидящий берёт длинный шест, один конец которого находится в лодке, а другой волочится по снегу. Этот шест играет роль руля речной лодки: если шестом управляет знаток своего дела, то катанье происходит удачно, если же за это дело возьмётся неопытный, то лодка может быстро уклониться в сторону, или упасть на бок, тогда катающимся волей-неволей придётся попасть в сугроб снега.

 []
Рис.17. Конёк.

   Г) В Вятской губернии специально для этой же цели существует ещё один оригинальный инструмент, называемый "конёк" (см. рис. 17), устраиваемый почти так же, как и лоток, но с той разницей, что здесь и несколько ближе по задней его части вделываются ещё две крепкие палки (ручки), с аршин вышины, на небольшом расстоянии одна от другой, притом так, что чем дальше вверх, тем больше они расходятся, в средине эти палки соединяются третьей, такой же толщины, на которую и садится при катании один или двое, за концы выступающих кверху палок опирается управляющий коньком. Если во время движения конёк приобретает слишком большую скорость, или получает несколько уклоняющееся направление, то управляющий, опуская одну ногу с конька на гору, то отчасти тормозит чересчур быстрое движение, то отчасти даёт коньку наиболее правильное направление.
   Д) Кобыла (см. рис. 18), употребляемая при катании с гор, имеет вид обыкновенной маленькой скамейки, на которой можно сесть одному или двум детям, внизу она ставится на лоток, называемый в некоторых местах Тульской губернии ещё горбылем. Горбыль этот улаживается так же, как и лоток, и ледянка, то есть частью намазывается снизу коровьим помётом, частью поливается водой и замораживается. Кроме всего этого, на масленице, самом излюбленном времени для катанья с гор, катающиеся берут в руки ещё шесты, на концы которых привязывают красные платки, и с песнями и весёлым хохотом катаются с гор.

 []
Рис.18. Кобылка.

Главнейшие условия для успеха игр

Места для игр.

   Подвижные игры требуют вообще довольно большого простора, а потому их невозможно устроить в каком угодно месте. Наоборот, для этого требуется, по крайней мере, большой, широкий двор, свободное место на бульваре, площади, или даже просторное место вне селения, за городом. Площадки для игр во дворах и бульварах могут быть небольшими, рассчитанными на количество живущих детей, но зато они должны быть ежедневно открыты для желающих. Кроме того, необходимо устраивать ещё обширные места для так называемых общественных детских игр, рассчитанные на большое количество участвующих. Эти места должны быть открыты только в известные дни и часы недели, как это делается в Англии, но зато они и вообще должны быть устроены на широкую ногу, с гораздо большими приспособлениями, как увидим ниже, чем маленькие места для обыденных детских игр. Устройство таких мест в высшей степени важно в том отношении, что они легко знакомят детей между собою в большом обществе, позволяют детям делать много новых знакомств, сближений, товариществ, делать большой выбор для себя каждому по возрасту, полу, степени воспитанности и т. д. При таких условиях всякая игра невольно получает больше интереса, искренности, приятных впечатлений. Сближаясь здесь, дети сначала как бы привыкают друг к другу, потом искренне сдружаются, завязывают между собой добрые отношения и частью с этого момента идут вместе всю жизнь для содружественной, общественной работы.
   Детям, живущим в небольших селениях и городах, конечно, можно без труда пользоваться местами для общественных игр, но подобное же пользование нелегко достаётся детям, живущим в больших городах. Конечно, если расстояние не будет превышать получаса пути, то его даже приятно пройти, но если расстояния очень далеки, то иногда бывает трудно преодолеть его, если, впрочем, и здесь не подоспеет на выручку конка, получившая в наше время права гражданства почти уже во всех сколько-нибудь больших городах. Зато всякий юнец, живущий в большом городе и вдруг очутившийся за чертой города - какой громадный выигрыш во всяком случае он получает от того, что здесь он избавляется от несносных и вредных для здоровья - вони, пыли, шума городов, а наоборот, во время приятнейших и полезнейших развлечений среди себе подобных он здесь, кроме того, может дышать чистейшим воздухом, так благотворно действующим на весь организм человека.
   При выборе места для игр необходимо обращать внимание на то, чтобы оно было хорошо выровнено или имело небольшую покатость в ту или другую сторону для стока воды.
   Места для общественных игр, по примеру того, как это делается в Англии, лучше всего держать покрытыми коротенькой травкой, чего, конечно, можно достигнуть лишь в том случае, если они будут открыты для детей не ежедневно, а только в известные дни недели, иначе удержать луг в хорошем виде невозможно, он будет легко вытаптываться и представлять собой печальную и безжизненную площадь. Места для маленьких площадок, наоборот, следует держать хорошо утрамбованными и покрытыми крупным песком - гравием, который нелегко притаптывается и разносится ветром.
   Большие площади для общественных игр, кроме того, следует хорошо защищать со всех сторон высокими, густыми деревьями, для предохранения от сильных течений ветров, которые могут действовать неблагоприятно на разгорячённую кожу играющих. Лучшими деревьями для этой цели можно считать лиственные: липу, берёзу, клён, вяз, дуб и т. п., но никак не хвойные, которые неудобны тем, что, во-первых, слишком далеко от себя распространяют корни над землёю и таким образом портят ровность места, во-вторых, тем, что те места, на которые падают их иглы, делаются очень скользкими и неудобными для свободных перемещений на них, наконец, при падении на такие иглы много риска повредить кожу. Если место очень большое, то не мешает и кое-где по площади насадить группами деревья для тени в местах отдохновений после игр. Под деревьями следует наставить скамейки для сидения.
   Устроенная таким образом площадь для общественной игры, очевидно, должна всегда сохраняться в безукоризненной чистоте и с этой же целью она должна со всех сторон быть достаточно огорожена, чтобы туда не попадал бродячий скот и т. п. Форма для такого места лучше всего - продолговатый четырёхугольник, который должен быть вдвое больше в длину, чем в ширину.

Время для игры.

   Все времена года представляют большие или меньшие удобства для игр, поэтому всегда можно играть на воздухе, исключая только несколько суровых дней зимой и слишком жарких дней летом. Разница будет тогда лишь в том, что применительно к времени года надо несколько изменять, во-первых, сами игры, как это опять-таки показано уже при самом изложении игр, во-вторых, в холодные, сырые и очень жаркие времена года играть несколько менее, чем в другие, наиболее благоприятствующие этому времена, как, например, во второй половине весны, первой половине осени, в умеренные дни лета.
   Что касается времён дня, то они много разнятся в связи с временами года. Так, например, летом удобнее играть после четырёх часов дня, зимой, наоборот, до четырёх часов дня, смотря по длине и знойности дня. Таим образом, календарь игр, очевидно, сам собой изменяется в зависимости от времён года и дня.

Надзор за играми.

   Хорошо, конечно, отчасти доглядывать за порядками игр, чтобы вместе с тем приучать детей вести их правильно, согласно условиям, не ссорясь, не обижая друг друга, но в то же время наблюдатели не должны стеснять и свободы играющих, а наоборот, должны всячески стараться дать им как можно более простора, чтобы они могли вполне самостоятельно разбираться между собой. Было бы много лучше, если бы наблюдатели сами принимали участие в играх, как это делается в Англии. Тогда, бесспорно, было бы больше уважения и к правилам игры, и друг к другу среди играющих.
   Но если игра не занимает самого надзирателя, то пусть он уж лучше воздержится от неё, иначе он невольно свяжет всем руки и ноги и внесёт в игру не оживление, а только педантизм, скуку, вялость и смерть радостям и веселью!

Костюм для игр.

   В Англии для этого шьют особые блузы и панталоны из трико или фланели. В такой одежде свободнее играть, не жаль, если во время игры она несколько позапачкается или изорвётся. Сапоги должны быть кожаные, лёгкие и прочные. Фуражка лёгкая, с козырьком. С приходом на площадку для общественных игр носильное платье снимается и хранится под надзором сторожа в особо устроенных на известных местах площади парусинных палатках, а по возвращении домой, наоборот, снимается игральный костюм и надевается обычное носильное платье. В промежутках между играми, при отдыхе на скамейках, дозволяется на время накидывать на себя верхнее платье, чтобы иначе не простудиться от влияния ветра на разгорячённое тело, остающееся в поту.

Подкрепление сил во время игры.

   От постоянного движения и жары у играющих обыкновенно появляется сильная жажда. Для удовлетворения жажды необходимо позаботиться о том, чтобы на месте игр в достаточном количестве находилась свежая, прохладная (не холодная) вода. Такая вода никогда не может повредить здоровью. Но при питье необходимо следить за тем, чтобы разгорячённые движениями не пили зараз помногу и слишком быстро, а наоборот, пили бы глотками, с расстановками. Вода на месте игр необходима бывает ещё и потому, что нередко играющим приходится обливать себе руки, освежать лицо и т.д.
   Вместо воды для утоления жажды после движения хорошо также съесть апельсин, яблоко, сливу, которые не мешает иметь в буфете на месте игр. Можно позволить себе также чашку некрепкого и не горячего чая или кофе. Но отнюдь не следует иметь в буфетах подобных яств: бутербродов, пива, молока, сельтерской воды и т. п., как только пучащих желудок или излишне возбуждающих нервную систему, и без того уже отчасти возбуждённую.

Помощь в несчастных случаях.

   Надо приучать молодёжь играть с большой осторожностью и осмотрительностью. Несмотря, однако, на то, при массовом участии в играх всё-таки могут случиться те или другие несчастья, начиная от лёгких ушибов и ранений, до вывихов и переломов костей и т. д. Помощь для подобных случаев должна быть возможно скорая. Поэтому необходимо, чтобы при площадке для больших общественных игр организована была достаточная первоначальная врачебная помощь с аптечкой и перевязочными средствами. О несчастных случаях не следует сообщать без надобности играющим, чтобы не возбуждать между ними напрасного любопытства, не производить паники и не вызывать тяжёлых впечатлений среди всеобщего веселья.
  
   1887 г.
  

---------------------------------------------------------------

   Источник текста: Покровский Г. А. "Детские игры, преимущественно русские. В связи с историей, этнографией, педагогией и гигиеной", М. "Историческое наследие", 1994 г.
  
  
  
  

Оценка: 9.53*4  Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Рейтинг@Mail.ru